ASNC: A Semi Normal Castle


Houve um tempo muito louco que o pessoal era apaixonado por hacks longas. Mas não bastava ser longa: tinha que ter vários finais e alta dificuldade. Para variar antigamente não existia Retry Patch então era apenas um Midway Point ou nada. Mas quer saber? Isso não era de fato um problema pois nessa época o pessoal jogava com savestate (algo não recomendado) e produziam seus projetos com isso em mente (não recomendado também). Bons tempos, bons tempos...

A resenha de hoje é de um projeto brasileiro lançado em 2024 por Heitor PontoFrio. Se você é um daqueles que não precisa estar bêbado pra gritar no bar que "Brasileiro não sabe fazer coisa boa" então puxa uma cadeira, toma o seu remédio e vem comigo! Foi mal Heitor, errei seu nome.

Disturbed?
Realmente é um Yah Nuh Ma Nuh Ma momento.

A Semi Normal Castle é uma hack de Super Mario World que homenageia uma categoria especial, hoje não muito valorizada: projetos de 1 saída. Geralmente são hacks curtas como The Haunt ou longas o suficiente para serem aprovadas pela equipe de moderação da SMWC. Podem ter um desfecho direto/linear ou se transformarem em um mistério vivo, cheia de segredos. Infelizmente hoje em dia é proibido enviar uma Game.bps da vida pra um evento de Level Design mas não se preocupem: sempre haverá espaço no coração daqueles que sentem falta da experiência clássica.

E por aqui não é diferente. Tudo começa quando Mario está relaxando na sua casa no meio do mato quando percebe que existe um castelo (ou seria uma torre?) muito do suspeito bem na frente da sua casa. Com medo e totalmente confuso o gordinho resolveu tomar coragem. Nosso herói fez aquela visitinha surpresa na esperança que o desgraçado do Koopa estivesse por trás de mais um plano mas infelizmente ele vai entender que a curiosidade matou o gato.

O jogo possui apenas dois segmentos: castelo e a surpresa.
Vamos começar pelo segmento do castelo, sim?


O primeiro andar do castelo é absolutamente normal. Que milagre... 
Ambiente discreto com vários poderes e inimigos mais fracos do que você.

O segundo andar já possui Layer 2 automático. O detalhe é que assim como o próprio capeta o bicho aqui é traiçoeiro. Se ele for um espinho é bom o jogador preparar uma rota pra evitar ser esmagado (mesmo com o novo sistema de poderes). Caso seja uma plataforma que emerge da lava é melhor não ficar nem um segundo imóvel senão vira história. A gravidade te empurra magicamente pro seu destino final: La Muerte.

O terceiro andar inicia apresentando uma mecânica de destruir blocos específicos usando bombas. Como o Bomberman tá de férias porque a Konami não se importa mais o jogador vai ter que encontrar alguma Bomb Omb e levar até esses blocos. Assim como a anterior é uma sala que cobra agilidade do jogador porém a inclusão de Portas de Reset tornam o desafio menos frustante. Eu considero essa parte meio chata porque a sensibilidade dos blocos é muito estranha.

Mas aí o Mario entra em uma porta vermelha e caí em uma armadilha.
Que mania esse cara tem de entrar no castelo alheio, não é mesmo?


O segundo segmento se passa em uma caverna (que mais parece se localizar dentro de um vulcão). Os gráficos são legais e a música escolhida mais ainda. Sendo honesto eu gostei mais de jogar esta parte do que a anterior. Você pega alguns poderes, mata o que tiver pelo caminho (enquanto desvia dos projéteis inimigos) e avança de sala. Antes de entrar na última porta você enfrenta um sub-chefe bastante conhecido pela comunidade. Relaxe: esse cara é moleza.

Agora o chefão de verdade... rapaz.
Preparem-se!

O chefe é basicamente um Reznor. Apesar de seus movimentos serem criativos para um chefe custom seus ataques ás vezes são imprevisíveis. O jogador vai precisar de muita calma na alma pra deduzir qual será o próximo ataque e sobreviver, claro. O chefão além de descer e subir, empinar e rebolar consegue cuspir chamas coloridas. Cada cor representa certa sequência em que a chama vai se deslocar até a sua vítima (no caso, o Mario). A única maneira de causar dano é esperar que o chefe largue do teto um bloco piscante. Mas até lá... haja paciência (e poderes reservas, é claro!).

Exemplo de como a batalha é insana.
Movimentos rápidos e precisão pra derrotar esse casca-grossa.

Em geral o projeto não é ruim mas poderia melhorar alguns detalhes em uma atualização futura. Pra começar seria bom incrementar a sensibilidade do bloco bomba, isto é, o Radius entre o contato da explosão com a própria coisa. A sensação que dá é que o jogador tem que brincar de terrorista, levando a bomba em mãos até o centro do bloco. O projeto acaba criando a expectativa que é uma fase longa como Game.Bps mas na verdade é apenas... uma fase normal.

Não importa se ela é longa ou curta, o que podemos confirmar é que a hack de hoje causa uma boa impressão como primeiro trabalho. Não é a toa que teve um pessoal pedindo pro autor expandir a experiencia (era curta demais) provando que o pessoal se divertiu, sim. Esta experiência vai ser um prato cheio para os casuais e apenas uma sobremesa diet pro pessoal do Kaizo. Uma ROM de 2MB que vale a pena permanecer na sua biblioteca, com certeza.


Pontos Positivos:
+ Experiência breve, direta ao ponto.
+ Visuais interessantes.
+ Trilha sonora bacana demais.

Pontos Negativos:
- Momentos de precisão atrapalham um pouco.
- O chefão vai dar dor de cabeça em muita gente.

Sugestões:
* Incrementar a sensibilidade do Bloco Bomba seria bom.

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Dificuldade:                      
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Gráficos:                           
Jogabilidade:                    
Trilha Sonora:                  
Criatividade:                    
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Nota final:         
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Download: SMWcentral.net

Gostei bastante. Uma versão expandida não seria má ideia.
Aguardando os próximos projetos do autor. :)

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