20/06/2025

Piranha Island

 

Quando eu era criança lembro de ter alugado um cartucho de Joe & Mac para NES. Excepto que o jogo era na verdade uma romhack e o protagonista era o Mario do SMB3. Eu gostava do joguinho, apesar de jamais ter superado o segundo chefe: uma planta carnívora gigante. Vocês precisavam ter visto a minha cara quando me aproximei do bicho pela primeira e última vez.

A hack de hoje foi produzida e compartilhada na internet em 2015 por PokerFace. Engana-se quem pensou na Lady Gaga ou Rage Comics. A verdade é que esse cara produziu um dos projetos mais memoráveis da comunidade e vocês vão descobrir os reais motivos agora.


O motivo de tudo acontecer por aqui é simples: Mario visitou uma terra amaldiçoada por plantas carnívoras. Agora ele está completamente ferrado porque o único caminho de volta é pelo castelo do feiticeiro que iniciou essa confusão toda. É um jogo com uma temática óbvia, então se você não curte Piranha Plants então é melhor nem dar uma olhada.

Logo na introdução do jogo existe uma indicação visual do perigo que se aproxima. Tem tanta planta carnívora que dá até medo no jogador. Tem piranha na grama, tem piranha no céu, tem piranha até no fundo do mar. O clima é tão intenso que ás vezes dá a impressão que o Mario é o verdadeiro vilão: quem mandou invadir propriedade privada, eh?


A atmosfera é realmente muito bonita e marcante. A combinação de gráficos originais com do próprio Mario World criou uma certa identidade ao projeto. O autor fez um bom uso de animações, com cascatas de encher os olhos. Outro detalhe que me chamou a atenção foi o uso de Fake HDMA no Layer 3: ás vezes parece que é névoa, ás vezes parece que é magia.

E o que dizer do novo HUD?
Letras caprichadas e um cano espacial que solta o seu poder reserva.

O mapa do jogo é tão caprichado quanto os visuais dos estágios. Ao mesmo tempo que ele demonstra certa simplicidade esconde também uma complexidade admirada por criadores veteranos. Quando o jogador supera um estágio ou segredo o mapa faz questão de indicar a mudança. A borda do mapa é outra coisa linda e maravilhosa. A música então? Nossa.


A trilha sonora é fantástica para um repertório que prefere evitar custom samples. Por causa disso a sensação de nostalgia será inevitável para alguns jogadores. A música mais antiga é um remix moderno de um sucesso japonês que, por coincidência, é uma faixa teste da primeira versão da ferramenta ADDmusic. É a minha faixa predileta do projeto, sem dúvidas.

Fora isso é possível ver as inspirações do autor através da própria trilha sonora. Boa parte do projeto possui música de Touhou, só pra combinar com a dificuldade alta. Em certo momento o jogo muda para Castlevania, dizendo que o herói se aproxima. As músicas dos estágios secretos possuem uma composição mais caprichada, afinal... é um estágio especial.

Eu quero essa música tatuada no meu corpo.
Y A K U Z A   S T Y L E

Apesar de tradicional o autor inseriu novos sprites quando foi realmente necessário. Em todo caso... plantas carnívoras. O foco da jogabilidade assim como qualquer outro Bullet Hell é desviar dos inúmeros disparos que tentam acabar com o jogador. Entretanto a hurtbox do Mario continua a mesma: um quadrado de 16 pixels. É uma proposta diferente pra época.

Logo na primeira etapa do jogo existe um foco em desenvolver uma atmosfera hostil. A presença de gimmicks apimentam os estágios cuja semelhança é disparar fogo no Mario. A segunda etapa do jogo é o momento em que o jogo perde a paciência. Os obstáculos são tão complicados que é quase impossível não receber algum tipo de dano. Chega ser frustante ás vezes.
 

O primeiro chefe é teoricamente fácil. O único problema é que a arena é estrategicamente claustrofóbica. Um erro e Mario vai acabar pegando uma bomba prestes á explodir por acidente. O segundo é a mesma coisa, exceto que agora a batalha é num corrimão industrial invisível. Existem outros chefes secretos, mas não vamos comentar sobre isso agora.

O chefe final possui duas fases: a primeira é preciso sobreviver por 70 segundos in-game, esquivando-se de feiticeiros piranhas. A segunda é o combate contra o chefe verdadeiro, basicamente RNG. De acordo com a sua posição o chefe pode disparar esferas amigas com mais facilidades. Pra matar o chefe final é preciso agarrar nas bolas dele... é sério.

É possível travar o jogo na batalha final chutando a esfera lunar vermelha contra a parede, tornando ela um sprite morto, mas visível. Quando o chefe evaporar o jogo vai checar se não existe mais inimigos nenhum pra mostrar o final. Como o jogador chutou aquela esfera lunar vermelha o jogo interpreta que o sprite está vivo. O mesmo se repete no confronto final...


Como já mencionado anteriormente, é possível admirar a influência do projeto Touhou. Isso explica o uso de Piranhas Plants: este tipo de inimigo cospe bolas de fogo em direções determinadas. Em certo momento o autor combinou inimigos diferentes para criar um novo tipo de disparo, como se fosse um obstáculo especial. Entretanto, tamanha genialidade teve o seu preço.

O jogo sofre com inúmeros momentos de lentidão, o famoso slowdown. Isso acontece porque se o jogo não fica lento os disparos (ou até os inimigos) desaparecem visualmente. Assim como em Touhou, o uso de lentidão facilita a esquiva. Como a lentidão é uma consequência do próprio design não é possível controlar-la, mas é possível reduzir a velocidade do emulador.

A boa e velha vizinhança...

Após a derrota do último chefe é possível jogar um estágio especial. Se Mario encontrar a saída secreta desse estágio o bigodudo vai descobrir algo que parece ter saído de uma hack de terror. É tão assustador que não é possível sair do estágio: se você quiser ver o final verdadeiro vai ter que superar o desafio, querendo ou não. Este estágio é massivo e imperdoável.

A primeira parte é um castelo cheio de piranhas cuspindo em você. Seu objetivo é pegar um P-Switch azul e voltar ao começo pra acessar a porta secreta. Após isso vem o chefe, que é o mesmo feiticeiro piranha excepto que agora ele está louco. Não só a arena é apertada como durante em uma das etapas do combate os projéteis do chefão possuem 90% de precisão.

Sabe como esse estágio termina? Com uma chuva de Munchers.
Isso mesmo. Corre, piranha, corre.


O primeiro segredo é uma homenagem ao jogo Mario Forever. É bem fácil de encontrar no estágio 3, apesar que não existe checkpoint que separe o segredo do estágio principal. O segundo segredo é o combate contra a Master Hand no estágio 7. Para acessar o segredo é preciso ativar um P-Switch no final do estágio. Não achei isso muito legal, boa sorte com isso.

O terceiro segredo se esconde no estágio 12. A parte boa é que é uma referência ao poder de Dio Brando do mangá JoJo. A parte ruim é que pra acessar o segredo vai ser preciso re-jogar o estágio: a primeira vez pra coletar as cinco Dragon coins e a segunda, pra acessar a porta secreta vermelha que se encontra no final do estágio. Fácil? Não. Impossível? Jamais.

A proposta do segredo é bacana, mas a jogabilidade é um inferno. O jogador precisa ser rápido o suficiente pra superar cada obstáculo. Se você não souber o que estiver fazendo vai morrer facilmente e de quebra, será preciso re-jogar a segunda metade do estágio novamente. Aliás... vocês sabiam que um dos obstáculos do segredo é literalmente Keyjump?

Primeiro Muncher Run e depois Tower Of Keys?
O que o autor estava tentando dizer com isso? Ele é estúpido? :/


Piranha Island é uma hack que marcou a vida de muitos jogadores, minha inclusive. Em 2015 era comum jogar um projeto de alta dificuldade usando savestates. Afinal, estágios massivos estavam na moda e um checkpoint não dava conta do recado. Para muitos autores esse lance de Game Design era bobagem porque o pessoal só queria criar o que achava mais legal.

Entretanto, após dez anos re-surge um dilema. Seria o autor um farsante, um amador apaixonado por dificuldade cujo projeto foi testado com trapaça... ou seria o autor um gênio habilidoso, onde cada detalhe da experiência foi planejado minuciosamente? Mesmo com momentos que beiram a frustração o jogo é lindo o suficiente para desafiar os mais corajosos.

Eu recomendo esse jogo para quem gosta de Touhou ou qualquer jogo asiático com alta dificuldade. Porque o principal aqui não é a apresentação, mas a gameplay. A experiência completa, por mais criativa que fosse, pode não agradar todos os públicos. Talvez o pessoal do Kaizo aceite o desafio, principalmente com a presença de algumas referências.

Tem que ser lunático pra entender a piada.

Pontos Positivos:
+ A natureza se revolta contra o homem.
+ Um dos mapas mais marcantes já vistos.
+ A trilha sonora combina com os gráficos.
+ Jogabilidade inspirada no projeto Touhou.
+ Tem segredos.

Pontos Negativos:
- Dificuldade alta exige o uso da Fireflower até o fim.
- Autor colocou moedas justamente onde inimigos atacam.
- É possível causar softlock enfrentando Piranha Wizard.
- Encontrar e superar os segredos demanda paciência.
- Ás vezes parece kaizo (eu não estou brincando!).

Sugestões:
* Pratice Mode seria perfeito para novatos.
* Checkpoint antes do chefe final seria ótimo.
* Controlar a lentidão seria legal.

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Dificuldade:                      
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Gráficos:                           
Jogabilidade:                    
Trilha Sonora:                    
Criatividade:                     
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Nota final:         
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Download: SMWcentral.net

Uma verdadeira obra prima imperfeita.
Jogar no emulador é fácil, quero ver no Super Everdrive. XD

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