03/03/2025

SHOWTIME


Hoje é um dia especial para mim.
Após um tempo que parecia eternidade, cheio de altos e baixos, vem ao mundo a versão inicial de Showtime. Caso você esteja por fora uma SMWhack é uma modificação completa do jogo Super Mario World, desta vez contando uma história diferente com novas músicas e fases. Tudo isso foi possível graças ao Lunar Magic e ao pessoal responsável pelas outras ferramentas e resources.

Mas antes de mais nada que tal voltar ao passado e conhecer a origem do projeto?
Permita-me que eu conte enquanto ainda consiga me lembrar, sim?

A iniciativa:
Tudo começou em 2015 após o lançamento do meu primeiro mod de SMW chamado The Hangover. Após o clássico período de descanso eu me senti frustado. Para ser honesto, eu queria fazer algo criativamente diferente. Nisso eu planejei mais três outros projetos em 2015, que foram:
- The Legend Of Spooky Nini
- The Hangover 2: The Adventures Of Mario Jr.
- Bowser TV

O primeiro projeto mencionado acima era uma proposta crossover entre meus personagens originais e o Universo Mario. Basicamente o nosso herói gordinho acabaria sendo levado como mágica para outra dimensão em busca de outra princesa. O problema disso tudo é que o projeto era ambicioso demais pro meu bico e não demorou muito pra eu me arrepender.

O segundo já mencionado foi uma ideia alternativa que não tinha certeza se realmente valeria a pena. Eu queria fazer uma hack com viagem no tempo, uma continuação da minha primeira hack. Resumindo: o protagonista seria o príncipe Mario viajando no tempo para evitar que seu pai fosse eliminado por alguém mais forte do que o Bowser Jr. Como podem ver foi apenas um projeto de verão que infelizmente acabou apenas se tornado uma memória e, bom... foi melhor assim.

Foi então que finalmente no começo de 2016 eu cogitei em algo mais original. Nessa época eu estava estudando Marketing e todo esse lance de lidar com público, comerciais e programas de televisão me instigaram na seguinte premissa inicial: "E se o Mario estivesse preso em um Reality Show?". Após uma série de Brainstorm casuais eu já sabia o que queria fazer mas era preciso colocar tudo aquilo no papel. O primeiro passo foi mudar o nome do projeto pra Showtime.

Assim começou o projeto. Parece que foi ontem.
Memes como Grand Dad e outras bobagens faziam sucesso.

Produzindo a versão demonstrativa:
Pois bem. Eu gostei da ideia e em questão de dias já estava fazendo rascunhos em meu tempo livre. Não demorou muito para que eu ficasse completamente empolgado com aquilo tudo ao ponto de abandonar o meu curso (não se preocupem, crianças... foi por outro motivo). Nessa época o pessoal ainda usava Skype e o fórum da SMWC não estava completamente morto. Por isso foi fácil conseguir interagir com o pessoal, principalmente os membros da comunidade brasileira. Tudo que você precisava fazer era um tópico na sua língua e na sessão internacional.

Trabalhei intensivamente por quase 6 meses. Tempo suficiente para que eu pudesse mais tarde enviar a minha demonstração. Naquela época Kaizo ainda era considerado pecado e alguns moderadores eram casca grossa ao ponto de rejeitar seus projetos por qualquer bobagem (não citarei nomes mas quem sabe, sabe). Felizmente no dia 03/02/2017 a versão demonstrativa de Showtime foi lançada e compartilhada ao público oficialmente. Era um ZIP com duas versões: uma em inglês e a outra em espanhol português-brasileiro. E adivinhem? A tradução em inglês ficou maravilhosamente horrível.

Permita-me que eu explique a razão para quem agora está lendo com a página traduzida. Naquela época não existia DeepL e o Google Translate não era preciso o suficiente. Como se isso não fosse o bastante as cutscenes dos meus projetos possuem limites de caracteres, ou seja, foi preciso pegar o texto original e adaptar o que foi traduzido dentro do jogo. Para isso eu usei um dicionário e meu conhecimento básico da linguagem (eu tinha confiança que ia ficar melhor do que a tradução dos meus projetos anteriores). Lamento, mas fiz o que foi possível naquele tempo.

Você podem conferir o tópico original clicando aqui.
Só não está em inglês, certo?

A estrela principal do projeto são, de fato, as cutscenes.
Ainda bem que eu tive tempo de sobra pra melhorar o sistema completamente.

E então vem o Burnout (não é o jogo):
Feedback vai, feedback vem e eu estava feliz com o projeto. Entretanto logo no fim de 2018 eu estava na metade do projeto e surgiu o infame Burnout. Eu tinha várias idéias mas não acreditava no potencial de sua maioria. Eu jogava o que havia feito e não sentia nada que pudesse ser especial para mim ou até mesmo divertido. Do que adianta investir tempo em um projeto que nem mesmo o autor acredita? Eu estava completamente desanimado e para não congelar ou cancelar esse projeto eu apenas trabalhava nele durante o verão. Não deu muito certo.

Durante esse período eu obtive progresso ao ponto de completar 1/3 da experiência básica. Em mais detalhes eu planejava quatro mapas e estava na metade do terceiro, porém o pior aconteceu: HDD Wipe. Quem já passou por isso sabe o quão desmotivador é perder anos de trabalho da noite pro dia. Por essas e outras eu já havia antecipados meus movimentos enviando backups (famosa garantia) do projeto em uma conta na Nuvem. Porém quando eu mais precisei eu acabei percebendo que a versão salva no serviço não era a mais recente. Eu fiquei arrasado.

Não faz muitos anos atrás eu declarei oficialmente em uma rede social que o projeto estava cancelado. Com tudo que eu já havia feito indo pro ralo eu não tinha mais energia pra continuar tudo aquilo. Mas certa noite após eu jogar a versão em desenvolvimento do remake de 10 anos da minha primeira hack eu pensei "Pra que continuar de onde parei se posso refazer tudo?". Dito e feito. Em uma noite tranquila atualizei a pasta do projeto com o pouco que sobrou do arquivo preservado no serviço da nuvem e em questão de alguns dias a nova versão de Showtime estava pronta.

Quero dizer... pronta pra eu continuar de onde parei, claro.

Essas eram imagens da última versão anterior ao Wipe.
Percebam como alguns temas são bem diferentes do resultado final.

É hora do show:
Certo dia respirei fundo diante algumas folhas de um caderno antigo de escola. Peguei algumas folhas brancas, iniciando ali mesmo o rascunho dos novos stages do jogo. Eu já tinha uma noção do que eu queria fazer, o desafio era executar minhas idéias. Aproveitei o momento para refazer algumas antigas para que a qualidade ficasse mais equilibrada. Muita coisa ficou diferente já que eu aprendi coisas novas no Lunar Magic. Nada tão incrível, mas que acredito fez a diferença.

Eu queria em primeira mão fazer uma hack agradável de jogar no limite de 2MB. Antigamente os meus projetos eram expandidos pra 4MB por recomendação de amigos. Hoje em dia não recomendo tal coisa, apenas se for realmente necessário. O maior obstáculo foi ficar de olho no que eu poderia usar e o limite estabelecido por mim mesmo. É fácil encontrar um projeto pequeno baunilha, mas um projeto com gráficos e músicas novas? É um desafio.

Infelizmente, não consegui. Para ser honesto, com a quantidade de gráficos externos chega ser até um milagre que o projeto permaneceu em 3MB. O resultado final seria impossível caso fosse o meu objetivo dez anos atrás. Se antigamente você era forçado a usar um estágio pra uma cena, agora é possível usar um estágio inteiro pra cutscene. Isso tudo não seria possível sem as dicas de otimização de Daizo Dee Von e o sistema cinemático programado por Sixtare.

Eu queria agradecer também aos meus três gatos que infelizmente morreram durante a produção desse projeto. Não foi um período fácil para mim, ainda mais quando o carinho felino é a melhor terapia que um homem pode ter. Conforme o tempo ia passando o meu desinteresse pelo meu hobby aumentava, entretanto usei todas as minhas energias para dedicar o resultado final á eles. Acredito que eles estejam felizes pelo sucesso do projeto. Muito obrigado!

Mas chega de papo, pessoal.
Vamos ao que interessa!

Imagem do cartucho da hack Showtime
SHOWTIME

Bowser tentou inúmeras vezes derrotar Mario mas jamais conseguiu. Desta vez o seu braço direito Kamek usou magia negra para criar a armadilha perfeita. Bowser ficou tão confiante que preferiu transmitir a morte do seu rival ao vivo em seu próprio canal de televisão. Após um contrato sinistro com uma emissora secreta a feliz terra de Ciranda Land se tornou palco de inúmeras gravações que logo se tornaram atrações da Bowser TV. Enquanto isso, Mario e Luigi estão desaparecidos.

Em um estalar de dedos Kamek ativa seus poderes para controlar o destino de Mario. O nosso herói vive os seus dias pensando estar no Reino Cogumelo com seu irmão quando na verdade está em um set de filmagem. Certo dia a casa dos irmãos é atacada por figurantes do programa, mas para a surpresa do público Mario sobrevive e decide investigar. É nesse momento que o bigodudo descobre a existência da Quarta Parede, o ponto fraco da emissora. Será que Mario vai sair de cena mais cedo?

Por que você deve jogar esta ROM hack:
* História original com o seu tradicional humor brasileiro.
* Inúmeras cutscenes que podem ser ignoradas.
* Cada estágio representa um set de filmagem diferente.
* Apresentação visual bem caprichada.
* Trilha sonora cativante e imersiva.
* Dois finais para você encontrar.
* Segredos e referências!

Quantos estágios: 27
Quantas saídas: 30
Dificuldade: Normal

ATUALIZADO:
29/03/25

Download (v1.1):
ou

A tradução em inglês e espanhol será oficial em breve.
Muito obrigado. Divirtam-se!

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