14/04/2025

Sparkster


Alguns jogos marcam a vida de uma pessoa. Sparkster (SNES) não foi simplesmente um jogo pra mim: foi uma experiência. Tão boa que me lembro como se fosse ontem. Eu tinha doze anos e meus pais não tinham dinheiro pra comprar um PS2 para mim... ok, eles tinham dinheiro, mas eu gostava mais de jogar do que brincar na rua (fizeram bem). Pois bem... certa vez eu visitei o meu pai no escritório. Foi quando ele me entregou um cartucho de Super Famicom:

"Aluguei esse jogo pra você. Não sei se vai gostar."
"Oba. Valeu."

Pra mim não tinha essa de "não gostar" porque todo jogo novo eram os portões do paraíso se abrindo pra mim. Eu agarrei aquele cartucho e fui correndo pra casa ligar o SNES antes do jantar. Meu amigo... quando eu senti aquela introdução no volume 20 da televisão... caiu os butiá do bolso. Não só os gráficos eram lindos como a orquestra épica causou um impacto na minha vida. Eu consegui zerar naquele final de semana... o melhor final de semana de todos.

A resenha de hoje é especial: esta é a centésima postagem da Nintendo Purple.
Preparem-se!

E é assim que o jogo começa: com um sequestro real.
Quem poderá nos salvar?

Sparkster é um jogo que deu as caras no console rival da Nintendo. Foram duas entradas: Rocket Knight Adventures e Sparkster. Entretanto Konami resolveu fazer um spin-off com o mesmo nome que por ironia do destino se tornou bom demais para ser considerado um projeto secundário. Se os inimigos no SEGA eram porcos selvagens aqui a coisa se torna feral com a presença de um exército de lobos malvados. Tem coisa mais radical que um lobo? Um lobo de óculos escuros.

Tudo que você precisa saber da história (isto é, o que contam no manual do jogo) é que anos após a sua última vitória no Mega Drive o nosso protagonista se torna uma lenda viva entre os Rocket Knight. Certo dia o seu irmão bitolado Alex Gear resolve trabalhar com o General Wolfheim, o braço direito do maquiável Generalíssimo Lioness. O plano deles? Sequestrar uma princesa como distração para que Sparkster pudesse ser derrotado em combate. Caso contrário...

O vilão do jogo vai explodir a terra com um foguete possuído.
É isso mesmo.


Como é um jogo plataforma, do chão você não passa. As direcionais controlam o protagonista, B salta, Y ataca/carrega o foguete e L/R é o ataque secundário. Só isso mesmo. Logo na primeira cena do Stage 1 é possível testar os controles e perceber que ao pressionar a direcional cima/baixo a câmera se movimenta. Parece bobo, mas é possível caminhar agachado.

O esquema do jogo é ser veloz quando necessário. Em outras palavras o jogador precisa manter o botão do foguete latejando pra disparar um ataque parado ou sair voando pra algum canto. Os botões L/R ajudam bastante na hora de controlar a posição em pleno ar. Se você abusar demais acaba perdendo o controle e o protagonista cai em linha reta fazendo careta.

Algo engraçado de fazer é ficar imóvel no jogo enquanto pressiona Y. Não apenas o personagem vai olhar pra você como vai explodir o foguete. Você não vai perder uma vida, mas é algo que os desenvolvedores colocam por capricho. Falando no foguete: se você não dominar a principal mecânica do jogo do quarto estágio você não passa. Fique avisado, ouviu?

Na esquerda: o cenário interativo do password.
Na direita: apresentação dinâmica do password.

Logo no menu principal temos três opções: START, SETUP e PASSWORD. Na primeira opção você inicia o jogo depois de selecionar a segunda, que é o menu que configura os controles. Eu recomendo jogar na dificuldade HARD porque o arrombado do chefão final é mais chato de lutar nas dificuldades mais fáceis. A propósito: esse é um daqueles jogos que o final verdadeiro só aparece nas dificuldades mais altas. Já sabe, né? Nada de jogar no EASY.

Como esse cartucho não tem bateria existe um sistema de password. É literalmente um cenário interativo onde você escolhe a ordem das frutas atacando com a espada. Acertando a combinação você vai direto pro stage correspondente. A única maneira do jogador descobrir a senha correta de um estágio é perdendo todas as vidas extras nele. O engraçado é que o pássaro-robô fica bravo quando o jogador escolhe NO. Eu adoro esses detalhes bobinhos em jogos.

Falando em dificuldade, no geral o jogo não é difícil. É tudo questão de se acostumar com a experiência. Se você pensa rápido e memorizou bem o que precisa ser feito em menos de meia hora você chega no final verdadeiro. Isto é, se você tiver sorte mas isso vou comentar mais tarde. O jogo possui várias dificuldades, entre elas VERY HARD e o infame CRAZY HARD.

Você só precisa zerar no HARD.
O resto é loucura porque todos finais são iguais.


Iniciamos o jogo de modo triunfante. O primeiro stage não só é colorido como também possui uma das melhores músicas do SNES, a Lakeside. Toda vez que ouço essa música em algum lugar acabo por abrir aquele sorriso, porque realmente sacramentou boas vibrações da minha infância. Mas voltando ao assunto... logo no começo o chefão sai voando de uma montanha do cenário apenas pra acertar a sua nave no final. Que detalhe interessante, não?

Mas até você vai escalar uma montanha verde e enfrentar um macaco-robô. É tão estúpido que até o personagem grita "WHAT?". Ao vencer a batalha Sparkster percebe que a princesa está dentro da nave que sobrevoa a região e, sem medo, aciona o foguete entrando com bola e tudo. Existem vários inimigos agarrados em tubos elétricos e cada obstáculo serve como um teste pra ver se o jogador está pegando o jeito com os controles.

Quando você finalmente pensa que vai resgatar a princesa surge das trevas Alex Gear, o irmão bastado do heroi. O traidor não só tira onda, como também sai voando com a mocinha pra casa do baralho. É nesse momento que o chefão do stage aparece: um robô cavaleiro gigante. O esquema é acertar golpes de espada no único olho do inimigo. O ataque dele é um laser que ás vezes é disparado na última posição do Sparkster, logo é possível enganar o chefão.


O stage 2 já começa com aquele riff de rock industrial... em uma indústria. Existem diversos robôs pequenos ou acoplados em barras de ferro por aqui. É uma fase em que o jogador vai ficar saltando de plataforma em plataforma. Claro, é possível usar o seu foguete pra ignorar as sessões de plataforma, tanto é que recomendo fazer isso.

Por aqui existem algumas bobagens engraçadas como ser possível morrer esmagado nos rolimãs industriais (tem até animação pra isso). Em outro momento Sparkster atravessa um tinteiro que acaba pintando o nosso herói de laranja, apesar que na TV parece vermelho. Eis então que na metade do percurso você enfrenta o sub-chefe mais fácil do jogo: o elevador com laser. Só usar o foguete verticalmente até o negócio explodir.

Nesta mesma fase existe um segredo perto do tinteiro. Se você matar os dois lobos com lança-chamas e usar o foguete verticalmente após dar um salto será possível encontrar uma roleta de vidas extras dentro de uma bolha. Após toda essa lambança Sparkster cai na arena do chefão: um robô que destrói lixo. Esse é meio chatinho porque o jogador precisa ficar posicionado como na foto acima, sempre acertando golpes. Se o braço te acertar vai ser preciso retornar a posição de algum jeito.


O Stage 3 já começa com um dos momentos mais loucos do SNES. O protagonista pede ajuda de um Stampy-Do que mesmo contrariado resolve ajudar-lo. O bicho corre tão rápido, mas tão rápido que consegue escalar facilmente uma montanha que leva ao espaço. A transição rápida do HDMA casada com a música frenética realmente causa a sensação que o bicho tá correndo pra baralho.

Os inimigos vem dos cantos e por cima, atirando. Existe um atalho bem maneiro nessa fase no qual o jogador enfrenta o sub-chefe mais cedo e ainda recebe uma recompensa. A batalha é bem fácil, ainda mais que o bicho consegue gritar como ataque. Em questão de minutos o jogador chega no chefe e aí sim a porca torce o rabo porque essa batalha dá nos nervos.

Basicamente é um monstro com vários segmentos. Cada vez que um segmento perde todo o HP acaba se desprendendo do chefe. O problema é que se você não for rápido a sua TV vai ficar cheia de segmentos deslizando de um lado para o outro. Pior: eles cospem fogo verticalmente, acertando você facilmente ao se aproximar. Em dificuldades maiores os segmentos demoram pra morrem e aí meu filho... só rezando pra não morrer na cagada.


O stage 4 é literalmente um submarino gigante. O percurso do protagonista é meio que a letra U, só que bem torto pra direita. Logo no começo enfrentamos um laser mortal rosa e logo em seguida, marinheiros que estavam dormindo em serviço. Se lembram quando eu falei que era importante dominar o foguete? Porque agora vem a parte que tirou o sono de muita gente (inclusive eu).

Algum lobo abre a comporta, entrando uma enorme quantidade de água. Como a pressão é forte acaba por perseguir o jogador. Se você não atravessar as travas de segurança antes da enchente você morre. Simples assim. O caminho é estreito, por isso saltar e voar próximo ao teto horizontalmente é a maneira mais rápida de passar desse trecho. Por pura comédia é possível atacar um peixe-robô pra conseguir algumas frutas... até o momento em que ele cospe bombas ou explode.

Já no topo do submarino encontramos o mesmo sub-chefe da fase anterior, o general Wolfheim. O covarde desta vez enfrenta o nosso herói em um mecha com braços articulados cheios de espinhos. O ponto fraco dele é justamente o corpo do robô. Os braços vão incomodar um pouco, mas é possível derrubá-lo sem problemas usando o foguete como ataque.

Perceberam que o lobo lembra um nazista?
Ah, os anos 90... bons tempos.


O stage 5 é um deserto. Não me pergunte como saímos de um submarino pra entrar em um deserto. Acredito que seja uma piada, uma referência ao desenvolvimento de Metal Slug 3. Pois bem... Sparkster precisa cruzar um deserto enquanto destrói lobos á caráter em avestruzes de aço. No meio do percurso você entra em uma pirâmide e (como qualquer jogo com deserto) precisa decifrar uma charada fuleira com as portas giratórias.

Se você errar, pode cair em um beco ou sofrer alguma magia que dá um reverse nos controles. Se acertar o jogador encontra o sub-chefe, um dragão vermelho chinês com tentáculos. O desgraçado fica no alto, te atacando por baixo. Daí se você não encontrar um jeito de acertar o chefe com L/R você morre lindaço. Mas isso não é problema no momento...

Após isso Sparkster desbrava a parte superior da pirâmide e quase morre na sessão das bolas roxas (tem espinhos pra tudo que é lado). Mas é chegando na parte perigosa do deserto que o chefe surge do chão. É um dragão de areia cheio de segmentos, mas não se engane: o ponto fraco é na cabeça. Quando o HP dele estiver pela metade a cabeça real vai dar lugar a uma falsa. Procure a cabeça sozinha e acerte quantas vezes conseguir enquanto esquiva dos golpes da falsa.


O stage 6 o mais charmoso, carismático e sem-noção do jogo. É um reino musical onde inimigos são membros de uma orquestra... mas como? Sparkster estava em um deserto horas atrás, como ele chegou tão rápido aí? E onde fica esse lugar no mapa? Ninguém sabe, ninguém viu.

Logo no começo somos recebidos com uma batalha contra um elefante tocador de piano. É possível pisar nas teclas do piano e, se você for rápido, acompanhar parte da melodia. Fora isso o estágio possui alguns inimigos fracos, vários segmentos que rebimbam o protagonista e alguns caminhos pra seguir na sorte através das trombetas. Cair na segunda trombeta vai levar Sparkster ao caminho mais fácil, porém com menos frutas.

E então surge Alex Gear tocando um loop em um órgão. O sadista faz questão que a princesa observe a luta, assim causa mais drama no momento. Seus movimentos são rápidos e imprevisíveis, assim como os do protagonista. Entretanto é possível se aproveitar do fato que a CPU fica mais lerda quando você atraí o sprite pro canto inferior direito apenas pra desviar e atacar as costas de Alex em seguida. Nem sempre funciona, mas pelo menos funciona.


O stage 7 é a coisa mais épica do jogo. Literalmente o clímax da experiencia, se assim posso dizer. Após derrotar o seu irmão Sparkster entra em um canhão que cospe o nosso herói diretamente ao espaço. Quem seria esse velho? Seria um traidor? Como ele sabia da posição exata da nave do Generallíssimo?

O importante é que a música acompanha a animação da introdução da fase. Quando Sparkster chega nas estrelas o jogo literalmente se torna um jogo de navinha gigante! Os controles mudam, as regras mudam, mas a experiência se torna mais épica do que nunca. Você controla o personagem com as direcionais e "dispara" seus ataques apertando Y. Ao apertar L/R o nosso herói faz um Barrel Roll em homenagem ao Star Fox.

FUCK.

Mas aí vem o momento que impediu do jogo ser 10/10. Não só Alex Gear ainda está vivo como ele retorna com um robô gigante. Daí pra variar o protagonista enfrenta o desgraçado em uma batalha que parece uma combinação de Punch-Out com Axelay. Só que a batalha conta mais com a sorte do que habilidade. Mesmo que você bloqueie o ponto fraco do seu robô com L/R e acerte o inimigo com o foguete precisa adivinhar quando Alex vai dar um golpe de esquerda ou direita.

Eu tenho quase certeza que os ataques do Alex Gear foram programados usando o movimento do Sparkster como referência. Se você esquivar demais pra esquerda o inimigo vai chegar num ponto que vai ter que tentar te acertar de algum jeito. Se você avançar demais o robô inimigo irá se defender com maior frequência. Pra piorar a situação não é possível adivinhar os próximos movimentos porque não existe indicação visual dos ataques.

DOUBLE FUCK.
OLHA ESSE ATAQUE DUPLO.

O Stage 8 é a última fase do jogo. Ela mal inicia e você se depara com um foguete feito com Mode 7 e uma música pra te lembrar que agora o bicho vai pegar. A invasão da nave-mãe lembra muito os estágios finais dos jogos no SEGA Genesis, acredito que seja uma homenagem. O primeiro grande obstáculo é um lobo robô desastrado que cai em um foguete, impulsionando o protagonista com uma explosão. Curiosidade: é possível dar softlock como na imagem acima.

Passando essa barra você desvia dos escaravelhos que refletem lasers até chegar no cérebro da nave. É como se fosse um reator cósmico, sabe? Daí o herói precisa destruir as gemas que protegem o cérebro. Por causa da bela defesa usando sprites velozes o jogo aqui desencadeia uma série de slowdown. A lerdeza só desaparece quando houverem poucos sprites na tela. Normal...

Só que daí você ultrapassa o terceiro checkpoint invisível do estágio e se depara com a introdução do chefão final. Se você pensa que vai ser fácil, pode esquecer: aqui a criança chora e a mãe não escuta. O vilão REALMENTE quer te matar, chegando ao ponto de cagar dois tipos de ataques ao mesmo tempo. Levar dano chega ser inevitável, daí o que você faz? Entra em desespero e morre bastante até encontrar uma combinação de ataques que gera o maior dano possível.


Chegamos então finalmente ao último estágio verdadeiro do jogo. Spakster se encontra agora dentro de um foguete atômico caindo rapidamente em direção ao planeta terra. O único jeito de impedir essa desgraça é quebrando o lacre do foguete, ativando assim um monstro de plasma que defende o próprio objetivo. Os efeitos gráficos são ótimos, mas e a música? Fenomenal.

Pra matar o bicho você tem que acertar os golpes justamente no laser do monstro. Na verdade... o monstro é o laser. Volta e meia surge alguns capangas menores como distração e alguns ataques secundários vermelhos. Daí Sparkster explode o foguete no espaço, retornando com a princesa em seus braços. O Rei fica muito feliz e antes da princesa cogitar em casamento o nosso herói já está voando por aí, em busca de sossego. Já não basta o Mario, agora ele? Que coisa.

Os créditos surgem com uma trilha sonora... e acabou.
É isso aí. Parabéns por ter lido até aqui!

Esse é o final verdadeiro.
Jogar as próximas dificuldades é loucura e não vai fazer diferença.

Eu não vou comparar o jogo de hoje com as outras entradas do SEGA Genesis. Mesmo sendo inferior, as versões do console rival possuem seus próprios méritos. Afinal, a franquia começou por lá. Você não precisa ser fã da Nintendo pra defender esse jogo porque qualquer um se impressiona com o que foi possível ser feito nos anos finais da vida do SNES. Não foi nem uma provocação, foi apenas um passatempo nas mãos de profissionais.

Como consideração final, gostaria de deixar bem claro que eu gosto muito desse jogo. É um produto com selo de garantia Konami, desenvolvido pela equipe Axelay... não tinha como dar errado. O mais impressionante é que a ROM é leve, apenas 1MB. A equipe deve ter usado magia negra pra comprimir tudo certinho, porque olha... a última vez que vi um jogo caprichado assim foi em Rendering Ranger 2. A experiência foi ótima, quase perfeita. Ultra recomendado!

Longplay produzida por Nintendo Complete

Pontos Positivos:
+ O jogo é curto, mas divertido.
+ O protagonista é radical.
+ Os gráficos são realmente bons, bem colorido.
+ Trilha sonora impecável.
+ Os chefes são desafiadores, sem qualquer sacanagem.
+ Inúmeros obstáculos pra testar a habilidade do jogador.
+ A sessão do pássaro e da nave são realmente ótimos.

Pontos Negativos:
- Se você jogar no EASY o último estágio é o 7.
- A batalha no espaço destrói qualquer speedrun.
- Será preciso zerar no HARD pra ver o final verdadeiro.
- O jogo não salva os extras após zerar na dificuldade máxima.

Sugestões:
* Melhora esse RNG do Alex Gear, por favor.

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Dificuldade:                      
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Gráficos:                           
Jogabilidade:                    
Trilha Sonora:                    
Criatividade:                     
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Nota final:         
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Um jogo tão bom.
Quem precisa das outras versões, não é mesmo?

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