Sexta-Feira 13 é uma data simbólica. Facilmente associada ao azar e filmes de terror, ás vezes associada ao ocultismo vulgo bruxaria. Eu já conheci pessoas que desmarcaram compromissos e até deixaram de sair de casa nesse dia, com medo que alguma coisa de ruim possa acontecer. Mas não acontece. Quero dizer... um ano tem mais de 300 dias. Por que você acha que a desgraça iria bater á sua porta apenas em uma data específica, hein? Quando chegou a sua hora, chegou sua hora.
A proposito... deixem os gatinhos pretos em paz.
Eles não são malvados. :(
A hack de hoje foi produzida e compartilhada na internet por Wakana em 2016. Uma hack simples, mas que gerou vários comentários. Falando nisso... ano que vem Game.Bps e Coronation Day completam dez anos de lançamento. O que você fez nos últimos dez anos, meu amigo?
A proposta da hack é simples: Mario se encontra preso dentro de uma mansão satânica e precisa da sua ajuda pra cair o fora. Porém o autor fez questão de criar todo um ritual para o lançamento, lá na SMWC. A página do projeto possui screenshots falsas, uma descrição criptografada e o próprio nome que não é lá tão criativo assim. Ou seja: é como se Game.bps fosse uma armadilha para jogadores inocentes pensarem que é mais uma hack cristã de Super Mario World.
Quem possui conhecimento das infames lendas urbanas da internet vai perceber que o projeto. Quem nunca achou um cartucho possuído atrás da garagem de uma loja, não é mesmo? Até mesmo se você analisar o histórico de Wakana vai descobrir certas semelhanças desta hack com a sua entrada vencedora do HLDC 2014. A diferença é que agora Wakana deixou de lado os sustos com JPEG pra tentar criar algo mais imersivo, se assim podemos dizer.
Mesmo baunilha, os visuais agradam. A hack possui um visual limpo, sem qualquer uso do HUD. O único elemento visual que indica o jogador é o nome de cada sala escrito através do Layer 3. Existe um belo contraste entre o jogador, os inimigos e o próprio ambiente. Inimigos comuns são azuis para simbolizar espíritos. Os fantasmas continuam pálidos, porém melancólicos.
O jogo inicia em um mapa simulando uma tela de aviso. A primeira área possui uma energia quente, como se estivesse dando um alerta ao jogador. Atrás de cada porta se esconde uma nova área com os mesmos gráficos, mas com novas cores. Algumas áreas despertam melancolia. Outras despertam medo. O uso do HDMA é constante e imersivo. Muito bom!
Mario por sua vez não sofreu grandes mudanças, o que é bem estranho. Quando ele morre faz uma careta azul, mas apenas isso. É até engraçado imaginar um encanador sem medo deslizando no sangue de inocentes. Acredito que se a sua expressão demonstrasse terror o clima ia ficar bem mais sério. Qualquer coisa assusta Luigi, mas o Mario? Fica a dica.
Game.Bps foi feita por alguém que entende de música. É claro que o departamento sonoro iria receber uma atenção maior por aqui. Entretanto, engana-se quem espera um espetáculo. Para criar um clima de tensão contínua o autor usou como música de fundo batimentos cardíacos. Os únicos momentos em que o jogador vai ouvir alguma coisa será na batalha e no final do jogo.
O autor fez questão de inserir novos efeitos sonoros na sua hack. Ele se empolgou tanto que conseguiu inserir até aquela risada do Undertale. Como o foco do ambiente é o silêncio, os gritos em WAV deram lugar á instrumentos com volume no máximo. Um belo exemplo é o SFX de morte: os ouvidos do jogador vão sangrar toda vez que Mario comete um erro fatal.
Imagine que você está ouvindo uma música relaxante no volume 10 do seu celular. Imagine agora que alguém te mandou uma mensagem e o alarme da notificação está no volume 90. Agora imagine essa sensação deliciosa toda vez que uma música acaba. Essa é a sensação de morrer por aqui. O que Wakana pensou que seria assustador se tornou um castigo.
A jogabilidade é tradicional, sem qualquer magia negra envolvendo ASM. Na teoria Game.Bps é um estágio massivo sem checkpoint onde o jogador precisa encontrar a sequência correta de portas. A progressão (por mais linear que seja) requer exploração. Por conta disso todo erro do jogador se torna mortal, já que ele acaba retornando ao começo do estágio.
A mansão deste jogo possui inúmeras salas com temáticas diferentes. Ás vezes o layout da sala muda se certa condição na programação for positiva. Geralmente surgem novos inimigos, mais rápidos do que o jogador. Como a memorização destas salas é importante para novos jogadores é provável que a surpresa vai acabar matando os mais desprevenidos.
O ponto mais alto da experiência é justamente um combate surpresa. Infelizmente, a arena possui uma física escorregadia e os inimigos que surgem aleatoriamente pelas laterais mais atrapalham do que incrementam a dificuldade. Com a ausência do HUD manter um poder reserva se torna uma lembrança, recorrendo ao jogador voltar para salas com cogumelos fixos.
Algo curioso que foi totalmente desperdiçado foram as mensagens criptografadas. A criptografia não é ruim, mas suas mensagens são banais. Por mais clichê que fosse existia uma oportunidade de instigar a curiosidade de certos públicos. Se não fosse por isso ninguém teria decifrado, não é mesmo?
Quando um jogador curioso gasta toda sua energia para decifrar um enigma o mínimo que ele espera é que o resultado seja gratificante. Não importa se for uma dica pra uma área secreta ou uma continuação: o público merece entretenimento. Nesse caso, é como se o autor estivesse fazendo uma promessa sem saber que estava fazendo uma promessa. Que mancada.
A minha sugestão seria o seguinte: vamos supor, hipoteticamente, que ao decodificar mensagem X descobre a combinação secreta da porta Y. Ao acessar essa porta o jogador pode encontrar uma área mais difícil ou simplesmente a arena do vilão verdadeiro. As possibilidades são inúmeras, basta ter criatividade e saber o que está fazendo... e pra quem.
Na teoria Game.Bps não é um desafio complicado. Se você assistir um detonado no youtube vai perceber que é possível chegar até o fim (sem morrer) em trinta minutos. Entretanto, o jogador precisa não só conhecer o jogo como ter a habilidade necessária. Morrer inúmeras vezes e perder o seu progresso pode não ser um ciclo divertido pra muita gente.
O autor poderia (ou melhor, deveria) incluir um Midway Point antes da luta contra os fantasmas. Assim não seria necessário refazer todos os passos antes de retornar ao combate. Até porque após o combate tudo que o jogador precisa fazer é voltar até o começo e sair pela porta da frente. Agora imagine morrer justamente quando tudo parecia estar acabado? Sacanagem...
Se você teve o privilégio de ouvir isso em Game.Bps...
Meus parabéns!
Eu gostei da hack, principalmente quando joguei no lançamento. Mesmo que a intenção do autor não fosse competir com outros criadores de terror, considero positivo a evolução do seu trabalho. Isto é, se você comparar isto daqui com a entrada do HLDC 2014. Antigamente a exploração era torturada com jumpscares escondido em transições de canos e portas.
Entretanto, o jogo não é tão assustador assim. Ele possui uma temática sangrenta com referências á outras lendas urbanas do passado. Quem é adulto não vai levar isso á sério, agora crianças vão se mijar nas calças. Alguns detalhes incomodam o jogador, gerando raiva ao invés do medo. Não recomendo jogar com fones de ouvido e você sabe muito bem o motivo.
Por último gostaria ressaltar que se você não gosta de perder tempo não é pecado usar savestate por aqui, mesmo parecendo trapaça á primeira vista. Quero dizer, essa hack é similar a kaizo: você precisa morrer bastante no mesmo lugar pra desenvolver a habilidade necessária. Se todo esse esforço faz parte do desafio é algo que deixo como reflexão para os jogadores.
Contemple agora o momento mais assustador da hack.
Preparem-se! :0
Pontos Positivos:
+ Dá medo na primeira vez.
+ As cores dão vida para cada área da mansão.
+ Referências á outras hacks de terror.
+ O clímax do jogo é uma luta sangrenta.
Pontos Negativos:
- É apenas um estágio enorme sem pontos de checagem.
- Morrer durante a luta vai deixar MUITA gente brava.
- O seu ouvido sangra cada vez que morre no jogo.
- Memorizar cada sala vai frustar os jogadores mais ansiosos.
- Os sustos incomodam, mas não como o autor pensava.
Sugestões:
* Checkpoint antes do chefão não seria má ideia.
* Powerdown Patch reduziria a frustração da ausência da Reserve Box.
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Dificuldade: ★★★★☆
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Gráficos: ★★★☆☆
Jogabilidade: ★★☆☆☆
Trilha Sonora: ★★★☆☆
Criatividade: ★★★★☆
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Nota final: ★★★★★★★☆☆☆
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Download: SMWcentral.net
Ontem foi dia dos namorados aqui no Brazil.
Não existem muitos projetos românticos para fazer uma resenha. Que pena.
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