Blind Devil's Trip Back In Time

Se você produz ou já produziu alguns levels de Mario Maker pode concordar comigo que nem sempre o primeiro será aquela jogável e divertida. Até chegar em um patamar aceitável muitos stages são feitos e desfeitos (uns até deletados) até o dia que você perde a cabeça e decide fazer algo mais troll. Mas hey, não se engane pois isso também acontece com quem faz/fez algumas hacks de Super Mario World. Tá pensando o quê? Lunar Magic é compromisso, baby!

Na hack de hoje produzida pelo brasileiro Blind Devil veremos um premissa similar. Blind Devil's trip back in time é uma hack que compila o remake de inúmeras fases antigas, descartadas pelo autor. Se você não manja dos inglês isso significa que o autor refez coisas que ele deixou pela metade ou que simplesmente não estavam com um padrão de qualidade aceitável por ele mesmo. Vamos ler a análise de hoje? Sim, então vamos.


Graficamente a hack até que impressiona, mesmo que a arte seja considerada "infantil" nos padrões modernos. Com um estilo rústico e um charme que só 2012 poderia oferecer a hack apresenta um casamento entre o baunilha que todos amamos com gráficos desenhados pelo próprio autor. Mesmo com um visual amador é possível ver uma consistência e bom uso de decorações, principalmente em stages com gramados e cavernas.

A trilha sonora é literalmente a mesma do jogo original (ou seja, ninguém aguenta mais). Algumas fases chegam a ter a mesma música duas ou três vezes seguidas e o fato que ela volta pro começo toda vez que o jogador entra em um cano ou porta é prova que a hack é realmente antiga. Só quem lembra sabe como é imaginar que AMK seria um sonho de um futuro distante. Musica boa com samples idênticos no meu Mario World? Vai sonhando.


Porém a atração principal é a execução das idéias do autor. Como já mencionado anteriormente essa hack é um compilado de fases refeitas, com uma execução superior á inicial. Boa parte das fases focam na idéia de "chegue até o final da fase desviando dos inimigos" logo é possível ver uma carência de blocos, isto quando não é um Power-up te esperando. Mas antes de falar das mecânicas das fases gostaria de comentar sobre detalhes mínimos.

Como podem ter visto a HUD do jogo está diferente. Isso porque ela foi editada com ASM pra receber um contador novo: Red Coins. Basicamente toda fase possui 8 moedas vermelhas (além das 5 Green Dragon Coins) e caso você colete todas um cano vermelho no final te levará pra um tipo diferente de fase... não sei se considero Bonus, já que mesmo Bonus Stars se convertam em Score o jogador acaba indo pro Bonus Game original do Super Mario World.

Como a hack é antiga e um S-Ram decente só foi compartilhado ao público em 2020 coletar toda essa budega aí é opcional. Mesmo assim é um belo desafio extra pra quem gosta de procurar coisas ao redor do jogo (mesmo que não salve). Falando em salvar o progresso... o jogo apenas permite que você salve quando chega na metade de cada mapa e no fim dele. Como a dificuldade pode variar bastante então cada sessão é um "ou vai ou racha".

Como podem ter reparado os chefes não estão pra brincadeira.
Você vai morrer muito, mesmo sendo habilidoso.

O jogo começa bem fácil (para os padrões do autor), com sessões de plataforma e exploração. As fases são abertas e raros trechos possuem seus apertos. Algumas mecânicas básicas são utilizadas (como abrir caminhos removendo blocos azuis) e alguns quebra-cabeças envolvendo ON/OFF. Mais tarde o jogo resolve complicar um pouco introduzindo portas que necessitam de chaves, Layer 2 interativo que sobe e desce (empina e rebola) e a infame ponte que explode.

Porém quando você se aproxima do final a dificuldade dá um salto enorme. O jogador não só precisa lidar com lugares apertados ou alguns erros sinistros de level design (como pulos cegos) mas com o fato que quase toda fase tem uma pancada de inimigo. É uma loucura: quase três inimigos por tela tentando se aproveitar de um deslize pra te matar. Eu achei engraçado a obsessão por plantas carnívoras porque aqui tem mais Piranhas do que a própria hack Piranha Island.

As fases são criativas? Sim. Tem bastante inimigos? Claro.
Mas isso porque não chegamos ainda no segundo selling point do projeto, que é...


Todas as fases são longas e pra piorar não tem nenhum (eu disse nenhum) checkpoint, nem mesmo antes das lutas contra os chefes. Eu acredito que o autor se empolgou com o frenesi pós-SMWCP1 e decidiu fazer as fases gigantes porque "fase gigante tem conteúdo". Aí você se pergunta se isso é um problema grave e eu respondo que não... pelo menos não no começo. Após o terceiro mundo você questiona se o jogo vai acabar logo.

Imagine que você resolveu fazer uma rota 100%. Você explora toda santa fase, coleta tudo que é moeda e passa de fase. Legal. Agora imagine que você acabou morrendo no final de uma fase de 700 segundos simplesmente porque um inimigo veio correndo por trás da Goal Tape. Só então que você percebe que vai ter que re-jogar tudo de novo e tentar não morrer no final novamente. Mas e a vontade de coletar todas aquelas moedas? Sumiu. p o o f

Eu não gosto de fazer comparações mas nesse caso é importante. Em jogos como Game.Bps o jogador precisa completar um único level massivo na tentativa e erro, sem checkpoint. Porém aqui não é apenas um (mas inúmeras fases) então dá pra perceber que o custo de energia pra se obter progresso nesse jogo é muito mais pesado. Você começa jogando por mapas pra poder descansar mas no fim acaba jogando uma fase e deixando pra depois. É cansativo.


Eu devo admitir que os chefes são tão incríveis como são difíceis. E quando eu falo em dificuldade eu me refiro ao clássico "errou, morreu". Os castelos foram feitos pro jogador perder todas as suas vidas preciosas até descobrir (ou melhor, entender) uma maneira mais fácil de superar a agilidade insana dos chefões. Eu não estou brincando: é bem capaz que alguém decida desistir de jogar o resto só porque conseguiu um belo Game Over no primeiro castelo.

Todos chefes cagam marreta estilo Bowser do Super Mario Bros (NES). Eles correm de um lado para o outro em uma arena com alguma mecânica que eles tentam usar como arma contra você. Tudo que o jogador precisa fazer é saltar cinco vezes neles e não morrer. Parece simples mas quando o jogador percebe o poder do knockback do ataque e o timing da marreta tudo se complica... até perceber que a arena fica cada vez mais complicada, gerando um desespero pra não morrer.

Agora o chefe final é aquela coisa de louco: primeiro que se você quiser realmente ter a chance de enfrentá-lo será preciso fazer 100% antes. Isso mesmo: se o jogador pegar o atalho antes de seguir pelo caminho normal o chefe vai se recusar a lutar contra você. O que eu considero criativo da forma que foi executada mas a demanda é alta já que a demanda básica é alta demais. Se o jogo tivesse um mundo ou chefe especial essa feature seria bem vinda.


Blind Devil's Trip Back In Time é definitivamente uma hack difícil mas que poderia ser mais fácil se não fosse por deslizes cometidos pelo autor. Eu posso até perdoar o fato que algumas fases foram copiadas e coladas só pra encher linguiça mas evitar colocar checkpoint em fases extremamente longas já é sacanagem, meu amigo. É evidente que a hack foi feita e testada usando trapaças (nesse caso, savestate) então quem vai jogar limpo vai passar um sufoco com cada morte.

Se você é o tipo de jogador que busca algo mais Nintendo então você vai chorar de raiva porque aqui o pau vai comer. Se você é do tipo que já está acostumado com SMWhacks talvez até se divirta mas vai soltar um palavrão ou dois (e quem sabe) concordar com a minha análise. Assim como uma redação feita por alguém que alonga a letra essa hack é mais massiva do que aparenta ser. Mesmo assim vale a pena gastar uma hora (e descansar duas) pra jogar essa maravilha.

Não se preocupe, Blind.
Esse tipo de coisa acontece nas melhores famílias...

Pontos Positivos:
+ Projeto criativo e variado para época.
+ Chefes são simples, mas realmente desafiadores.

Pontos Negativos:
- A dificuldade não aparenta ser tão gradual como se imagina.
- Lentidão e inimigos que desaparecem prejudicam a experiência.
- A ausência de checkpoints é um grande problema por aqui.

Sugestões:
* Poderia existir um incentivo maior pra coletar as moedas vermelhas.
* O mínimo que peço é um checkpoint antes do chefe. Apenas isso.

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Dificuldade:                      
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Gráficos:                           
Jogabilidade:                    
Trilha Sonora:                  
Criatividade:                    
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Nota final:         
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Download: SMWcentral.net

Um projeto massivo que foi afetado pelo simples conceito de jogar usando trapaças.
Estrela extra por causa dos gráficos originais (e os chefes, também).

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