Super Mario Place


Você já parou pra pensar como a primeira impressão é a mais importante? E pensar que isso também acontece no mundo dos games, principalmente quando estamos conhecendo um jogo pela primeira vez. Um trailer, uma screenshot, uma demo disponível para download. Não é a toa que a gurizada de hoje se apaixonou pela mentira que foi Cyberpunk da mesma forma que ficamos impressionados com o comercial de Donkey Kong Country. Miyamoto tem razão: Quem precisa de boa gameplay quando se tem bons gráficos? ele realmente disse isso...certo?

Hoje irei fazer análise de uma pioneira obscura chamada Super Mario Place, produzida em 2004 e lançada oficialmente em 2009 por Clockwork (toda vez que ouço esta palavra me lembro de leite e muita maldade). Uma hack das antigas que deu o que falar na época, acredito eu, por ser longa demais e desafiadora. Se tudo isso for verdade é agora mesmo que vamos confirmar (até porque eu cheguei na comunidade em 2014, sei de nada).


Antes de mais nada você precisa saber que a OST é inexistente. As músicas utilizadas aqui são as mesmas do jogo original, portanto, sem comentários. O que brilha mesmo é a criatividade do autor executada da forma mais ingênua possível. Tudo começa com o mesmo de sempre: Peach foi sequestrada por Bowser e agora o nosso herói deve resgatá-la. Só que a graça do enredo vem justamente no fato que isso rolou em uma quinta-feira. Segundo o autor o nosso herói odeia quinta feira... o que indica que Mario tava super bravo nesse dia.

Cada mapa possui uma seleção de fases. Algumas delas tem segredos (apesar do jogo não identificar usando o ponto vermelho) o que desperta o detetive no jogador. Mas não basta se jogar contra as paredes como em Wolfenstein, o jogador precisa de dicas. Para isso cada mapa possui uma fase especial  (lide como se fosse uma Yoshi House) com duas mensagens com enigmas e as fases correspondentes. Isso foi algo criativo porque se não houvesse esse tipo de fase somente com a ajuda de guias.

E não me façam lembrar dos horrores de Simon Quest (NES).
Espero terem feito bom uso daquela grana com as vendas de manuais.


De uma forma geral eu acredito que o level design do joguinho se destaca por aqui. Se você tentar ignorar os momentos ruins causados por péssimos visuais (já irei falar sobre) as fases são divertidas. Quase boa parte das fases usa câmera livre gerando um efeito similar ao de uma hack de SM64 (quando você luta contra a própria câmera). Entretanto nem toda fase é divertida devido á decisões questionáveis do próprio autor.

O jogo possui um mapa especial que trabalha da mesma forma que uma Star Road só que dessa vez é inspirada na saudosa Rainbow Road (Mario Kart). Aparentemente você só vai encontrar capinha nesse mapa e completando todas as fases vai destravar um prêmio especial. O problema disso tudo é que se você pegar o atalho de volta pra um lugar mais distante no jogo acaba ficando preso naquele mesmo mapa. Por essas e outras é que eu não gosto de trabalhar com o sistema original de revelar eventos.

Nem adianta rezar porque Deus não está aqui.

Essa é a parte negativa dos visuais do jogo. Tem stages que são lindos de se jogar, com um contraste maneiro mas a presença frequente de visuais feios estraga a experiência. Isso inclui gráficos originais bizarros feito no Paint, cores saturadas ao ponto de parecer Tinta Guache e bastante escuridão. Sim! O autor da hack adora apelar para as trevas porém a execução mais atrapalha a orientação do que ajuda. Quer um exemplo? Tem fase como a da imagem acima escura ao ponto dos inimigos serem escuros também, camuflando-se completamente.

Cola Caverns 4 é uma fase com o propósito de torturar o jogador. Um labirinto estreito em uma caverna com canos e P-Switches... tudo isso sem checkpoints ou uma indicação clara do que fazer (apesar que não entendi o gráfico do começo da fase). Twilight Highlands é outra fase frustante, dessa vez devido ao sumiço constante de sprites responsáveis pelo progresso do jogador. O pior disso tudo é que é um problema em hacks modernas, principalmente se ela for Kaizo.


Como se não fosse o suficiente cobrar todos os switches para acessar o mundo final (que é o principal) o castelo do Bowser é massivo. Para você ter uma noção o autor separou em três fases: as duas primeiras fases são dois complexos do castelo e o terceiro é a sala do trono. O problema desse tipo de fase é que além de serem extensas acabam obrigando o jogador á correr feito louco pois mesmo pegando o checkpoint ele vai acabar morrendo por falta de tempo.

O mais apropriado seria, nessa situação, era primeiro cobrar no máximo 3 switches (seria tipo 75% do requerimento geral) para acessar o mundo final. Lembrem-se que nem Super Mario 64 exigiu todas as estrelas pra chegar até o Bowser... é preciso deixar uma pequena quantia como "opcional". Agora não só as salas das fases do castelos são feias visualmente como são difíceis demais. São apertadas, escorregadias e a presença de alguns bugs atrapalham a experiência.


Se eu pudesse resumir esse projeto seria como se o autor tivesse saído para trabalhar/estudar com toda alegria do mundo mas ninguém, nem mesmo os vizinhos, tiveram a coragem de avisar ao cidadão que ele estava sem calças. Foi como se metade quisesse evitar que o garoto ficasse triste e a outra metade apenas queria ver o circo pegar fogo. No fim do dia ele foi preso por atentado ao pudor e só foi perceber a gravidade da situação dias depois.

Se você levar em consideração que possivelmente essa hack foi feita na época por uma criança é visível o potencial para um possível remake. Pra uma época em que imaginavam que seria possível ripar gráficos de outros jogos pro Lunar Magic desenhar os próprios gráficos foi ousado, mesmo que o resultado não fosse agradável. O level design foi afetado por decisões questionáveis e a dificuldade estava mais instável do que a saúde mental desse cara aqui
Mas hey: foi possível chegar até o final, certo? Já é alguma coisa.

Como podem ver não é o tipo de jogo que você recomenda pra alguém ou coloca na parede feito um colecionador de PS2 que acabou de comprar Kuon. Apesar de tudo isso eu consigo entender porque algumas pessoas tem carinho por esse projeto, como ironicamente podem entrar na categoria "gráficos ruins, boa gameplay". Eu arrisco dizer que se você tentou zerar Effortworld vai encontrar bons motivos para gostar bem mais de Super Mario Place.


Pontos Positivos:
+ Hack ingênua e bem humorada.
+ Algumas fases servem apenas pra revelar segredos.
+ Poderes agora são frutas.

Pontos Negativos:
- Gráficos originais são amadores, causando estranheza.
- Cores novas mais atrapalham visualmente do que embelezam.
- É possível morrer (sem saber) por causa do próprio jogo.
- Jogo é difícil pelos motivos errados.

Sugestões:
* Um remake seria ótimo.

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Dificuldade:                      
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Gráficos:                           
Jogabilidade:                    
Trilha Sonora:                  
Criatividade:                    
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Nota final:         
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Download: SMWcentral.net

Uma hack feia, mas criativamente bizarra.
Apenas os fortes vão aguentar chegar até o final.

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