Uma modificação do jogo Super Mario World para Super Nintendo utilizando a ferramenta essencial Lunar Magic é conhecida na internet como Hack. Uma hack de SMW poderá ir desde a experiência mais fuleira possível até a mais bela e memorável de todas, com grito da torcida e tudo mais. Com a popularidade em alta uma comunidade se formou em torno do hobby auto-denominando SMWhacking, cativando e matando tempo de milhares de mentes criativas mundo afora.
A hack de hoje (estou começando a ficar cansado de dizer a mesma coisa) foi produzida e lançada em 2010 por quem agora é conhecido por GoldenYoshi na comunidade de SMWhacking. Quem ele é agora não é importante, o que você precisa saber que ele gostou tanto desse projeto que resolveu fazer mais de doze continuações pra franquia. Se ele deseja se tornar o novo SIG World? Somente o tempo dirá (que bom, mais hack pra jogar). Gyaaahh!!!
A razão pela qual a aventura começa é uma sátira super meta: após o jogador (no caso EU e TU) re-jogar aquela fase sinistra do mundo especial do Super Mario World até o dedo cair uma saída secreta surge, levando Mario para onde estamos agora mesmo. Se me lembro bem nessa época era comum espalhar boatos em fóruns dizendo bobagens como "Se você zerar Contra sem morrer a Tiazinha aparece pelada nos créditos". Não sabe quem é essa mulher? Ainda bem.
É um projeto baunilha, ok? Portanto visualmente possui os mesmos gráficos e cores do original, mas com algumas edições que sinceramente não é grande coisa (mas quebra o galho). O pulo do gato aqui é a premissa do autor de fazer o jogador jogar não brinca? algumas fases pré-selecionados, cada uma delas ensinando alguma coisa fora da casinha. Se no jogo original o Mario só tinha que matar Goombas e chegar até o final da fase por aqui a regra muda completamente.
O jogo já inicia alucinante na fase RADICAL onde o objetivo é coletar 50 moedas azuis/roxas antes que o tempo acabe. A fase é completamente normal porém o posicionamento dessas moedas é bem traiçoeira (algumas se encontram na pontinha do abismo). Se o jogador não tiver cuidado o tempo vai gritar antes mesmo de chegar no "muro final" e já viu: morte na certa. Um stage bem básico mas desafiador para ser o primeiro do jogo (caso esteja jogando na mesma ordem que eu).
Já em FAR OUT o jogo exige algo um pouco mais do jogador. O objetivo aqui é chegar até o final da fase alternando blocos coloridos usando o salta carpado aka Spinjump. É possível ter um pouco mais de calma porém o uso de L/R é necessário pra conseguir enxergar os obstáculos logo á frente. Já em WICKED o objetivo é bem mais tranquilo: Mario precisa acertar caixas ON/OFF na hora certa para formar um caminho seguro pro Luigi que, pra variar, tá caminhando sozinho e não controla as pernas. Eu achei este desafio mais legal do que a anterior.
E por último na primeira linha temos SICK com o objetivo básico de chegar até o final da fase sem morrer. Entretanto, Mario não pode saltar e tudo aqui é feito de gelo então se você passou raiva no jogo original nas fases de gelo vai ter um piripaque por aqui. Os obstáculos requer precisão do jogador, é como se Mario fosse um carro em alta velocidade usando freio de mão na chuva (já deu pra imaginar que a sensação é horrível?). Adoro fases de neve, mas puxa vida...
Por dificuldade: WICKED->RADICAL->SICK->FAR OUT.
Mas calma, meus amigos: tem mais fases!
A segunda linha inicia com PHAT (exatamente, que nem o PS2) e um desafio interessante: o jogador precisa chegar até o final do stage se aproveitando do fato que os buracos na verdade levam o Mario pro teto (e vice-versa). A fase é bem curta, bem fácil, e o jogador vai se deparar com algumas paradinhas pra agarrar uma Spring Board e retornar ao local apropriado para o grande pulo. O último salto pra coletar uma Yoshi Coin requer bastante atenção senão... foi de base.
Em seguida na fase SWEET entramos um castelo sem chefe, mas uma mecânica similar já utilizada no projeto. Por aqui Mario caminha automaticamente (feito o Luigi) mas consegue finalmente saltar (ao contrário da fase do gelo). Existe alguns espetos amarelos pelo caminho e o fato que é preciso se aproveitar do movimento de plataformas que caem para um bom salto exige um pouquinho mais de habilidade dos jogadores. Breve, mas chatinha de passar.
E finalmente temos KILLER, com uma pegada mais sexta-feira 13. Por alguma razão o seu objetivo é apostar uma corrida contra um fantasminha. Se ele chegar no bloco especial antes de você, já era. Para a minha surpresa essa foi a fase mais fácil do projeto, apesar de se encontrar entre as últimas. Os inimigos aqui tentam atrapalhar a sua corrida mas se o Mario estiver distante demais o fantasminha acaba desistindo da corrida. Bom, pelo menos aconteceu comigo.
Por dificuldade: KILLER->PHAT->SWEET.
Mas calma, meus amigos: tem o grand finale.
A última fase (de verdade) se chama EPIC. O jogador consegue ver que ela é especial pois ao invés de um ponto amarelo é um vermelho bem grande. Para poder acessar o cano que inicia o desafio é preciso antes ter superado os desafios anteriores já mencionados por aqui. E por que? Porque essa fase é basicamente um Super Mix de todos os desafios já apresentados, porém dentro de um castelo mal assombrado (com caverna sinistra e tudo). Sim, Luigi precisa de ajuda de novo...
Caso o jogador termine esta fase em menos de 200 segundos sem morrer uma fase secreta irá surgir, mas... não fique excitado pois é a mesma coisa (só que dessa vez você é obrigado á jogar com Small Mario). Caso o jogador consiga superar o desafio final ele receberá a maior surpresa da vida (não posso contar porque é surpresa). Tudo que posso dizer é que a apresentação e a execução da surpresa funcionou muito bem... até demais.
Eu queria concluir a resenha de hoje afirmando que apesar dos seus defeitos a SMW hack de hoje possui uma premissa interessante, principalmente pro ano em que foi lançada. Claro, nessa época o pessoal jogava apenas no Zsnes mas desenvolver um projeto com uma execução mais profissional, sem cogitar savestates, era pra poucos. Até porque ninguém era profissional: se bobear o autor que fez isso aqui até criança era. Conseguiu imaginar a situação?
Pois bem. Eu só não recomendo a hack de hoje porque as próximas continuações são completamente superiores (mais criativas, melhor apresentação) portanto apenas sugiro que jogadores contemplem o projeto como "a primeira de muitas". O pessoal do Kaizo quem sabe vai passar longe disso aqui mas quem adora uma tradicional, daquelas direto ao ponto, vai curtir bastante. Não tenho certeza mas talvez funcione no Super Everdrive sem problemas.
Obrigado pela consideração.
Pontos Positivos:
+ Breve e desafiadoramente criativa.
+ Dá pra salvar facilmente.
Pontos Negativos:
- Pode ser difícil demais para novos jogadores.
- Bug visual na Title Screen causa má impressão.
Sugestões:
* Nada a declarar.
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Dificuldade: ★★★☆☆
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Gráficos: ★★☆☆☆
Jogabilidade: ★★★★☆
Trilha Sonora: ★★☆☆☆
Criatividade: ★★★☆☆
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Nota final: ★★★★★★☆☆☆☆
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Download: SMWcentral.net
Esse é o tipo de SMW hack que volta e meia surge em algum favoritos.
Boa jogatina, meus amigos!
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