23/08/2024

Hack 2


Se existe algo bem comentado dentro da comunidade de modificadores de Super Mario World são as saídas secretas. O que são, onde vivem e do que se alimentam são perguntas básicas. O que nós queremos saber é como e onde usar. A resposta mais aceitável seria orientar o criador á incentivar o jogador a explorar a tal fase que liberá outra mais louca ainda. Infelizmente alguns simplesmente dizem "quero mais saídas na minha hack porque aí o jogo fica + pika" e no fim a tal fase secreta faz uma meia lua direcionando o jogador pra uma fase que já aberta. Selo de qualidade De fã Pra Fã.

HACK 2 é a segunda entrada da série produzida por GoldenYoshi em 2013.
Recomendo ler também a resenha da hack anterior clicando aqui.


A primeira coisa que podemos notar de diferente é a sua apresentação. Os visuais que antes eram baunilha dão lugar a uma mistura deliciosa de gráficos personalizados, gráficos estes desenhados por diversos artistas. Alguns deles são originais, outros foram extraídos de algum jogo bacana. Infelizmente Mario e o mapa continuam a mesma coisa. Gostei da combinação de azul com rosa que causa uma sensação de uma experiência mais doce. Entretanto a quantidade exacerbada de pontos vermelhos no mapa parecem dizer o contrário. Que contraste curioso, não?

As regras do jogo foram modificadas pensando na experiência do jogador. Como podem ter visto o HUD está um pouco diferente: o cronômetro e o sistema de vidas foram removidos. Isto significa que você poderá morrer inúmeras vezes sem ter que ficar retornando pro menu principal. Como capricho a interface possui uma fonte modificada, bem mais elegante (apesar de simples). A fonte das caixas de informações permaneceram intactas para não afetar a leitura.

A proposta é similar ao jogo anterior: Mario precisa superar todos os estágios possíveis para chegar até a torre do seu inimigo. Para a minha surpresa a experiência aqui é bem mais não-linear, com mais de dez estágios disponíveis no começo do jogo para você jogar na ordem que desejar. Como a torre já se encontra acessível no começo o autor implementou então um sistema de contador de saídas. Ou seja: para acessar a torre será preciso encontrar as duas saídas de cada estágio do projeto. Que mania o pessoal tem de cobrar 100% de alguma coisa? Nem SM64 fez isso.


RIGHT ONE é um estágio com uma premissa similar á outra chamada NEAT-O. Por aqui o seu progresso depende exclusivamente de apertar um botão do controle na hora exata, trocando ou invocando algum inimigo ou bloco. Enquanto um é uma caverna cheia de kaizo blocks a outra se encontra no céu, elevando a dificuldade devido ao abismo. Coletar a saída secreta em ambas foi um pouco chato mas nada de tão alarmante.

DA BOMB é um estágio curioso porque cada salto custa uma moeda. É bem mais estratégico, funcionando bem mais como um quebra-cabeça do que ação pura. É curioso porque hoje em dia já vi usarem a mesma ideia, porém ironizando DLC e microtransações. Naquele tempo esse tipo de coisa não era uma ameaça (se você ignorar o absurdo do Double Dragon III) mas sabe como é: quando bate o desespero essa gente vende até a mãe.

COOL BEANS é um estágio desafiador e ao mesmo tempo desesperador. O objetivo é atravessar um enorme rio de lava usando uma asa de anjo. Ao invés do Mario voar ele dá inúmeros saltos no ar, como se fosse o Flappy Bird. Como a pena vai desaparecer em alguns segundos o jogador vai ter que ser rápido e contar com a sorte para não levar dano de alguma coisa no meio do caminho. Eu gostei deste estágio, ficou show de bola.

ACES é um estágio que requer atenção, destreza e paciência. O seu objetivo é chegar no final desviando de todas as coisas que te matam antes que o cronômetro chegue á zero. Por mais que eu tenha gostado da estética na prática todo esse desafio me deixou irritado. Tá certo que é impossível pegar game-over mas a sensação de obter progresso demora bastante porque o jogador precisa ficar memorizando novos obstáculos no gelo.

Caso tenha curiosidade, esta é a ordem do mais fácil até o mais difícil.
DA BOMB > RIGHT ON > COOL BEANS > NEAT-O > ACES


BANGIN é um estágio simples. Tudo que o jogador precisa fazer é chegar vivo até o final alternando entre salto normal e o famoso spinjump. A estética é bacana, o autor acertou em cheio na decisão de escolher justamente este estágio para representar o menu principal. É tudo alegre e bonito. Entretanto a coisa vai ficar feia se o jogador não tomar cuidado com os obstáculos rápidos que encontrar pelo caminho. O salto final merece atenção (só avisando).

SPIFFY é a famosa casa fantasma porém desta vez na vertical. Mario precisa chegar até o topo comendo cogumelos fantasmas para poder atravessar certas paredes que apenas fantasmas conseguem atravessar. O problema disso tudo é que o autor usou o mesmo gráfico para ambas paredes, deixando a parede fantasma um pouco mais clara. Eu diria que os inimigos se encontram perfeitamente posicionados exigindo que o jogador salte precisamente mas não chega ser um incômodo. Quero dizer, o jogador vai acabar morrendo duas ou três vezes mas pelo menos não é um labirinto com portas.

DOPE é sem dúvidas o estágio mais fácil de toda a hack. Chega ser até hilário. Tudo que o jogador precisa fazer é correr atrás de um bolo com pernas. Apenas isso. Não existe nenhum obstáculo tão perigoso que te impeça de conseguir esta proeza antes mesmo do bolo começar á correr. Como eu gosto de chocolate achei a estética bem fofa e divertida. Aqui está o meu selo Legal Bem Loko de qualidade porque este estágio merece.

TIGHT é onde as piadas comunistas ressurgem como uma chicotada na vida do bigodudo. Não basta a fase ser vermelha aqui o nosso herói só pode avançar para esquerda. Assim como DA BOMB por aqui o jogador pode sentir tudo, menos ter pressa. Qualquer movimento mal planejado irá obrigá-lo a recomeçar o desafio já que é quase impossível cometer suicídio. Eu gostei da fase, adoro tons quentes porque me lembra o verão. Ah, o verão...

FLY é de longe a experiência mais mista do projeto. Ou você considera o desafio a coisa mais legal do mundo ou simplesmente a coisa mais chata já feita pelo ser humano. Basicamente é um estágio com várias salas/etapas. Para se obter progresso é necessário fazer saltos consecutivos nos inimigos presentes. Se o jogador errar o combo não tem choro nem vela, meu amigo: só tentando até conseguir. Eu gostei do estágio, principalmente como o autor escondeu a saída secreta.

Caso tenha curiosidade, esta é a ordem do mais fácil até o mais difícil.
DOPE > TIGHT > FLY > BANGIN > SPIFFY

Mario dando uma folga pro inimigo tomar remédio.
Parece até aquela cena do NARUTO.

Eu não vou mentir que a recompensa por ter feito 100% foi uma bela surpresa. Se no jogo anterior você era recompensado com um desafio sacana aqui é diferente: é literalmente um parque de diversões! Existem algumas brincadeiras, um poleiro com alguns prêmios e algumas participações especiais em forma de NPC. Eu diria que muitos jogadores não vão se quer perceber quem cada NPC representa mas se você for membro da SMWC desde o começo vai reconhecer alguns rostos e quem sabe sentir saudades de outra era. Infelizmente eu não reconheci ninguém. :(

De quebra o jogador poderá destravar três finais ruins, porém bem engraçados. Para isso o jogador terá que vencer todos os mini-games, recebendo uma Happy Coin. Como existe apenas três opções é lógico que o jogador vai deduzir que tem coisa faltando. O segredo se encontra no topo da fase, onde um Toad te espera com um bilhete premiado que duplica o valor das suas moedinhas. Retorne até o prêmio de seis moedas e divirta-se com um final especial.


Olhando de uma visão mais ampla eu gostei do projeto. Acredito que é uma bela evolução da receita criada pelo autor na primeira edição. Entretanto tanto entusiasmo em trazer o melhor em pouco tempo acabou por exigir bastante dos jogadores. Não me refiro aos momentos de precisão mas sim das saídas secretas. Tá certo que o projeto é antigo mas como é horrível a sensação de retornar semanas depois para não ter a noção do próprio progresso. Parece até que o autor queria que o jogador encontrasse as 20 saídas em questão de horas e diga-se de passagem não é tão gratificante assim.

Não tem muito o que eu possa falar, já falei o que era pra ser dito. É um jogo criativo que mesmo não sendo perfeito irá proporcionar algumas horas de diversão. Se você for um daqueles jogadores casuais que prefere algo mais tranquilo talvez se divirta por aqui, mesmo passando sufoco em certos momentos. Agora se você for um daqueles jogadores que buscam exercitar suas habilidades motoras através de desafios criativos tenho certeza que irá se divertir. 

Graças a Deus alguém fez uma piada com o Minecart.
Você sabe... toda hack tradicional tem uma fase assim.

Pontos Positivos:
+ Mesma coisa do jogo anterior, mas melhor.
+ Criativamente desafiadora.
+ A recompensa final é refrescante.

Pontos Negativos:
- Certa precisão irá desmotivar os mais novatos.
- Sem indicador de saídas secretas/normais.

Sugestões:
* Exigir 50% ou 75% das saídas seria mais adequado do que 100%.
* Tenta pegar mais leve com esse lance de precisão na próxima hack.

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Dificuldade:                      
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Gráficos:                           
Jogabilidade:                    
Trilha Sonora:                  
Criatividade:                    
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Nota final:         
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Download: SMWcentral.net

Exaustiva pra quem tem pressa, desafiadora pra quem merece.
Pelo menos a hack é engraçada... certo, Louie?

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