Sicari Remastered
Muita gente se confunde com os termos Remaster e Remake. Eles praticamente representam a mesma coisa porém são completamente diferentes. Enquanto o primeiro mantém a essência do jogo (mas aperfeiçoa o apelo visual/sonoro) o segundo basicamente refaz tudo do zero. E isso é importante saber porque até mesmo nomes importantes como a Square Enix não sabem ao certo se querem vender um exclusivo refeito ou a mesma coisa de sempre, só que em 4k. Até porque, meus amigos... ás vezes os outros querem apenas que a história se repita. Pra sempre...
A resenha de hoje é de um remake.
Para ler sobre a versão original clique bem aqui.
A primeira coisa que conseguimos perceber logo no começo da introdução é que tanto a fonte foi trocada (a mesma utilizada em K-16) como a lore foi expandida. Se antes havia poucas informações sobre as personagens e o mundo em que vivem agora o jogador é surpreendido com a presença de deuses-guerreiros cósmicos. A arte das personagens melhorou muito. Se antes elas pareciam deformadas agora a qualidade bate de frente com algo que poderíamos encontrar em uma ROMhack de Pokémon de GBA. A música tema de Skyrim evoca nostalgia... muito bom. Não zerei até hoje.
Logo na primeira fase, um tutorial básico sem inimigos. O jogador poderá visitar o hotel em que Sicari e suas amigas moram, além de explorar alguns cantos do apartamento. É uma pena que ao interagir com a latrina o jogo não emite o SFX clássico de um certo alguém arrastando caixa. Seria cômico. Bom, pelo menos agora o jogador vai aprender como jogar com cada uma das meninas. Resumindo de um jeito simples: Sicari é um Mario e K-16 é o Megaman. Alguns dizem que jogar com a K-16 é horrível mas acredito que seja questão de se acostumar com o estilo da jogabilidade.
Ou será porque boa parte dos inimigos são imunes aos tiros dela?
Deve ser por isso que a protagonista é Sicari. :/
Agora não tem desculpa se você não sabe como jogar.
A interface do jogo ficou diferente. Se antes o HUD mudava constantemente de cor agora ele só troca durante eventos importantes (em um certo palácio fica tudo vermelho). Agora é possível não importa a fase ler o que está acontecendo na HUD, apesar que depois de um tempo o jogador não vai se lembrar que existe. Diamantes verdes garante vida extra se coletados cinco vezes durante uma fase mas levando em conta que é possível receber vidas de maneira mais prática acabam por se tornar irrelevantes. O jogo ainda utiliza o mesmo sistema de HP estilo Metroid. Infelizmente não é possível expandir o seu HP.*
*Correção: é possível expandir SIM com dois tanques de energia. Um deles se encontra no final do jogo e outro logo no começo. Passou despercebido por mim durante esta resenha.
O mapa realmente impressiona, principalmente se você comparar com a versão anterior. O mapa original era bem simples, foi feito usando o que era possível. Dava pra ver as limitações e a cobertura chamada "use a criatividade" para tapar alguns buracos. Entretanto aqui a coisa realmente muda de estilo, com um mapa que é literalmente um mapa. Se antes o mapa apenas existia agora evoca uma sensação de aventura histórica, algo bem Indiana Jones.
Como já era de se imaginar os gráficos receberiam atenção total. Se na versão original os gráficos quebravam galho com sua simplicidade agora foram redesenhados por quem já sabia o que estava sendo produzido. Por aqui vamos ver uso abundante de gradientes coloridos (ignorem a qualidade da imagem nesta resenha porque in-game está mais bonito), nuvens com transparência na Layer 3 e outros efeitos de luz. Quem bate o olho de cara logo vai assumir que este não se trata de uma Romhack mas de um jogo indie. Até o mapa dá gosto de ver!
O autor inclusive investiu seu precioso no quesito animação. Ao longo da jogatina é possível jogar com até cinco personagens diferentes em diversas ocasiões (o gráfico é atualizado no jogador por algum tipo de comando ASM) e caso o jogador morra uma animação diferente pra cada tipo de morte irá acontecer. Por exemplo: se Sicari cair na lava ela vira cinzas e se K-16 cair em um buraco as partes do corpo robótico dela vão aos ares. Definitivamente um belo capricho por parte do desenvolvedor, tanto é que até animação de "ficar quieto" as personagens possuem.
Só fico feliz em saber que esse jogo não possui AQUELAS galerias com mortes.
Oh, não! Morganah abrindo os portões do inferno de novo?
Olha que coisa mais linda, mais cheia de graça...
Diga-se de passagem que a trilha sonora é absolutamente fantástica. As músicas são de outros jogos mas acabam por combinar bem com o local escolhido. Temos sucessos de Pokémon, sucessos de Castlevania, Megaman, enfim... o que tiver instrumento extra com samples de alta qualidade está aqui. Quem não sabe da coisa até vai ficar assustado com o poder do SNES em reproduzir algo com qualidade CD. Entretanto tamanho poder sonoro não foi bem balanceado. Em certas fases a música parece estar mais baixa do que a anterior e só então SURPRESA: seus ouvidos estouram com uma música bem alta.
Por outro lado temos agora fases bônus ao decorrer do jogo que proporcionam desafios simples mas bem diferentes para jogadores que desejam acumular vidas para mais tarde. Por aqui você vai resolver quebra cabeças envolvendo itens ou até mesmo uma sessão quase infinita envolvendo o que eu acredito que seja um pônei chamada Ditsy. O único ponto negativo é que de todas as músicas que o autor poderia ter escolhido foi justamente o insuportável Can-Can. Não que a música em si seja ruim mas a qualidade do port escolhido não é das melhores.
Em geral a experiência é tradicional. Por aqui temos duas personagens controláveis através de um bloco que se localiza no começo ou na metade de um estágio. Temos diversos obstáculos usando inimigos do próprio SMW (porém redesenhados) e algumas lutas com chefes novos. O Layout foi feito para desfrutar as habilidades das duas garotas, sem esquecer também do walljump. Alguns estágios possuem alguma mecânica especial que logo mais tarde reaparece em uma versão mais desafiadora. Se você gosta de conteúdo e originalidade então vai se sentir em casa por aqui.
Algo interessante que foi aperfeiçoado pelo autor foram as cenas de Course Clear. Se no jogo anterior você basicamente retornava para o mapa após coletar uma Orb no final do estágio agora o jogador contempla uma linda paisagem com parallax. Detalhe importante é que o autor criou variações para cada situação, inclusive para quando você zerar o jogo. São poucos os projetos de SMWhacking que utilizaram este método, talvez porque não saibam executar ou porque não vale a pena.
Afinal, estamos falando de uma ROM hack.
Não é todo mundo que leva a sério, quando mais um jogo indie sem Kickstarter.
A inclusão de fases com a bruxinha Anna diversifica um pouco o acontecimento principal. Em geral elas são legais porém eu ainda não fiquei sabendo o que a aventura dela agrega no objetivo de Sicari. Se a participação dela no enredo funciona como evento paralelo eu até posso entender (imagine ela como se fosse a Marisa Kirisame deste universo) mas se for o caso porque Sicari acaba enfrentando os inimigos dela durante uma Boss Rush? Se for pra incrementar o desafio da penúltima fase do jogo até entendo mas do ponto de vista da lore não faz muito sentido. Até porque pelo que eu entendi Sicari não sabe que Merlin existe.
Por mencionar chefes, aqui todos eles são a atração principal. Assim como em uma partida de Megaman não espere que o chefão morra tão fácil. Por aqui o jogador é obrigado á ser ágil, decorar os padrões dos seus inimigos e tirar a melhor vantagem possível da arena. Para quem está acostumado com os chefes burros do jogo original chegar no terceiro mundo pra desgraçada da Little Nancy comer todas as suas vidas é uma situação comicamente trágica. Para deixar a situação desconfortável pra quem joga caso você morra será preciso jogar metade do castelo novamente porque o checkpoint se encontra na metade da fase (quando deveria estar antes do chefe). Acredito que isso não acontece mais nos próximos jogos.
Sailor Moon vestida de bruxa dando voadora no seu namorado imitando o Zé do Caixão.
Considero o último mapa da aventura como um clímax imperfeito. O castelo da Niscura é uma grande homenagem á jogos como Castlevania e Megaman, onde o herói precisa desbravar um complexo de cem mil anos apenas para chutar a bunda do vilão. São poucos estágios, mas estes bem representados através de um mapa simples e bem desenhado. Se você é um jogador que tem pressa então irá perder a paciência facilmente por aqui.
Se antes você não sabia controlar as personagens agora é forçado a aprender. Todos os estágios deste mapa elevam a dificuldade, exigindo precisão e reflexos do jogador. Como se não fosse o bastante alguns estágios sofrem de lentidão. Ás vezes essa lentidão vai atrapalhar a jogabilidade, matando o jogador. O quinto estágio é especial pois Sicari enfrenta um clone de todos os chefes do jogo... o que é aceitável. Mas por que ela enfrenta os inimigos de suas amigas?
Diferente de tudo que você viu até agora a batalha final é realmente incrível. Ela não é perfeita, claro, mas continua radical. Niscura é um chefe bem mais poderoso e maior do que os demais. Os seus golpes são rápidos e criativos. Um destes golpes engole o chão verticalmente, eu achei legal. Entretanto demora um bom tempo para o jogador finalmente decorar seus movimentos e escolher as decisões corretas para sobreviver. Em compensação o gráfico é lindo, parece até o cachorro da Reimu. O que é engraçado porque a personagem de Touhou nasceu anos depois, em 2017.
Eu reparei algo interessante sobre o último mapa: é tão difícil que quando o jogador supera um estágio ele recebe algumas vidas como bônus. Pode parecer loucura mas eu não me recordo do jogo mencionar essa ajudinha. É como se o autor quisesse responder ao feedback negativo com um uma solução rápida, mas não tão intrusiva ao ponto de avisar para o jogador. Infelizmente tais mudanças não impedem de alguns jogadores desistirem da experiência.
Não tenho muito o que dizer a respeito da batalha final. Se você comparar com as versões anteriores ela se encontra bem mais audaciosa e misteriosa. Claro, conhecer ASM ajuda bastante pra executar suas idéias mas acredito que ás vezes o jogo parece querer tropeçar nos próprios pés. Eu vejo boas idéias aqui e ali mas de alguma forma erros bobos surgem pra lembrar que este é um projeto sem fim lucrativo. De qualquer maneira é bom dar os créditos onde se merece: quando você monta um baralho de cartas qualquer decisão pode colocar tudo á perder.
Por outro lado a história conclui imparcialmente. Alguns pontos são revelados mas outros causam ainda mais confusão, eu diria que é a velha tática de Hollywood pra anunciar uma possível continuação. Quem é Resa? Qual seria a conexão cósmica entre Sicari e K-16? O mais absurdo disso tudo é que a aventura séria terminou com uma comemoração na sorveteria. Em um momento o mundo vai acabar e em outro estão fazendo uma festa como se nada tivesse acontecido? Tá aí algo que você vê naqueles filmes pra garotas adolescentes. Mas quer saber? Eu gostei. XD
COMO ASSIM, IRMÃO?
T-TEM MAIS?
Pois é, meus amigos.
Para surpresa de muitos tem mais!
Vamos considerar hipoteticamente que o jogador gostou da experiência. Vamos dizer, hipoteticamente, que o jogador está mais do que preparado para usufruir do conteúdo bônus. Para inicio de conversa será preciso retornar para o palácio misterioso e se jogar no buraco como um sacrifício. A fase vai soltar um estouro e tudo então fica vermelho, como se fosse uma Creepypasta. Pra quem jogou isso de madrugada com fones de ouvido não preciso dizer que isto era a última coisa que esperava em um projeto colorido desse jeito. Não que isso seja uma reclamação, mas eu realmente não esperava.
Sendo assim o jogo abre um novo mapa com um capítulo bônus que se não me engano desencadeia mais tarde os eventos de Sicari 2 - The Brink Of Time. Pelo que eu pude entender você controla uma humana chamada Gracie da qual está fugindo de uma invasão alienígena. Em certo momento ela encontra uma mulher misteriosa chamada Eclipse (aparentemente outra deusa) da qual manipula a garota á revelar informações confidenciais que levam até o artefato cuja posse pertence á Sicari. E aí que a surpresa começa porque este mapa é fácil (mas decepcionante) se comparado com o castelo da Niscura.
Pense neste mapa como uma expansão do jogo base, porém com outros personagens e uma dificuldade mediana. Os gráficos dão a impressão que foram feitos por últimos (porque são bonitos) e apesar da jogabilidade não inovar tanto continua interessante. Por aqui o jogador vai efetuar diversas acrobacias pra pegar vidas e abusar de segredinhos de jogadores experientes para matar certos inimigos. Um exemplo de segredo é que é possível matar inimigos como Pokey e Big Boo escorregando em slopes. Infelizmente a decepção começa agora...
Se o jogo base já sofria com péssimas decisões de game design pra elevar a dificuldade o mínimo que o jogador espera é que o conteúdo bônus seja diferente, mas não... continua frustante. Sabe o último frame da imagem anterior? Esse caminho lilás piscante é invisível (isto é, não sólido). Se o jogador quiser memorizar quais lugares ele tem que pisar ou ele presta atenção na péssima posição dos inimigos ou ele simplesmente se mata. Reclamar disso á essa altura do campeonato é irrelevante porque tais mecânicas já fazem parte do jogo principal. Poxa, Eevee! :(
E então você termina esse mapa. O que você recebe?
Outro mapa bônus. Que foi? Não gosta de conteúdo Endgame?
Teoricamente não foram os humanos que criaram os deuses?
Uma hora toda divindade se torna mitologia.
Para a minha surpresa existe outro mapa bônus. Para a minha alegria o mapa é duas vezes mais fácil, duas vezes mais tranquilo de jogar do que os mapas anteriores. Eu preciso realmente confirmar o que vou dizer mas se não me engano este era o mapa bônus definitivo antes do capítulo anterior ser adicionado na última atualização do projeto. O jogo de hoje foi lançado em 2018 mas a sua última atualização foi em... 2020? Eu acho. De qualquer forma vamos dar uma olhada nesse mapa colorido, super criativo bem abaixo.
Logo ao entrar na primeira fase o autor afirma que essa dimensão não faz sentido, o que justificaria os temas aleatórios. Começamos com uma simulação satírica de um GAMEBOY, degustamos alguns conceitos ridículos que não fizeram parte da aventura principal e outras fases que fazem referências á outros jogos. Posso estar enganado mas Sicari surfando em um pântano possui a mesma vibe histérica do Shinobi da SEGA pilotando um Jet Ski. As fases por aqui são divertidas e bem criativas... só é uma pena que será preciso sofrer tanto até poder chegar neste mapa.
Em primeiro lugar queria deixar bem claro que essa não é a primeira vez (fala aí Mario Hacks) que eu faço uma resenha deste mod. Na verdade, esta é a segunda vez e diga-se de passagem que é incrível como a pessoa consegue assimilar bem mais conforme a experiência. Eu não conheço o autor mas gostei muito de como ele usou o Super Mario World como medium pra manifestar a sua criatividade, o seu universo. Se em Sicari a história era apenas um brotinho em Sicari Remastered ela está querendo desabrochar... mas vai ser preciso regar bastante essa flor pra se ter um jardim.
O jogo de hoje está mais pra um Remake do que um Remaster. Sim, ele continua praticamente a mesma coisa porém a experiência se encontra mais agradável do que a versão original. Temos aqui um apelo visual que até anos atrás não era possível e uma trilha sonora que deixaria qualquer projeto no chinelo. Alguns erros foram corrigidos, principalmente visuais (se lembram do espinho decorativo?). Entretanto o autor acabou tropeçando nos próprios pés criando situações cheap para tentar elevar a dificuldade do joguinho. Alguns não se importam, mas para outros é trivial.
Do ponto de vista mais criativo eu acredito que o que foi feito aqui demonstra um enorme potencial pra desencadear uma série de jogos (que se não me engano é o que o autor está fazendo). Os personagens já se conhecem, alguns se odeiam, outros se amam. Marinheiros de primeira viagem vão ficar á ver navios mas quem se interessar vai acabar explorando na busca para obter mais informações que desenvolvem este universo dentro da própria hack. Se o autor tentar se dedicar em expandir a lore desenvolvendo pontos triviais das personagens e como elas interagem com o mundo aí sim o projeto vai deixar de parecer flat.
Eu recomendo o projeto de hoje para aqueles que buscam algo mais casual, mas ao mesmo tempo desafiador. O jogo possui o seus problemas mas eles acabam servindo mais como um obstáculo infame do que realmente um incômodo. É possível chegar no terceiro chefe com mais de quarenta vidas (se você for bom) o que serve de ponto de partida para o que vem em seguida. E claro: uma experiência pra quem está cansado do universo Mario. Se tem algo que está desaparecendo na comunidade são projetos criativos assim. Não por falta de resources, mas por falta de incentivo.
Eu acredito que disse tudo que eu queria dizer.
Ufa! Seria essa a minha maior resenha até então?
A estátua está com os peitão de fora?
A estátua está com os peitão de fora.
Pontos Positivos:
+ Uma das hacks mais famosas da SMWcentral.
+ Gráficos originais marcantes.
+ Universo criado pelo próprio autor.
+ Trilha sonora bombástica.
Pontos Negativos:
- Algumas músicas são mais altas do que outras.
- Fator cheap tenta elevar a dificuldade.
- Alguns chefes vão incomodar os jogadores mais tranquilos.
Sugestões:
* Não faça mais aquele lance de esconder o chão com HDMA.
* Fases da bruxinha Anna poderiam ser opcionais.
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Dificuldade: ★★★☆☆
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Gráficos: ★★★★☆
Jogabilidade: ★★★☆☆
Trilha Sonora: ★★★☆☆
Criatividade: ★★★★☆
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Nota final: ★★★★★★★☆☆☆
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Download: SMWcentral.net
Uma aventura agradável que fez justiça aos dois jogos anteriores.
Curiosidade: esta resenha demorou quase dois meses pra ficar pronta.
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