23/02/2024

Hack


Uma modificação do jogo Super Mario World para Super Nintendo utilizando a ferramenta essencial Lunar Magic é conhecida na internet como Hack. Uma hack de SMW poderá ir desde a experiência mais fuleira possível até a mais bela e memorável de todas, com grito da torcida e tudo mais. Com a popularidade em alta uma comunidade se formou em torno do hobby auto-denominando SMWhacking, cativando e matando tempo de milhares de mentes criativas mundo afora.

A hack de hoje (estou começando a ficar cansado de dizer a mesma coisa) foi produzida e lançada em 2010 por quem agora é conhecido por GoldenYoshi na comunidade de SMWhacking. Quem ele é agora não é importante, o que você precisa saber que ele gostou tanto desse projeto que resolveu fazer mais de doze continuações pra franquia. Se ele deseja se tornar o novo SIG World? Somente o tempo dirá (que bom, mais hack pra jogar). Gyaaahh!!!


A razão pela qual a aventura começa é uma sátira super meta: após o jogador (no caso EU e TU) re-jogar aquela fase sinistra do mundo especial do Super Mario World até o dedo cair uma saída secreta surge, levando Mario para onde estamos agora mesmo. Se me lembro bem nessa época era comum espalhar boatos em fóruns dizendo bobagens como "Se você zerar Contra sem morrer a Tiazinha aparece pelada nos créditos". Não sabe quem é essa mulher? Ainda bem.

É um projeto baunilha, ok? Portanto visualmente possui os mesmos gráficos e cores do original, mas com algumas edições que sinceramente não é grande coisa (mas quebra o galho). O pulo do gato aqui é a premissa do autor de fazer o jogador jogar não brinca? algumas fases pré-selecionados, cada uma delas ensinando alguma coisa fora da casinha. Se no jogo original o Mario só tinha que matar Goombas e chegar até o final da fase por aqui a regra muda completamente.


O jogo já inicia alucinante na fase RADICAL onde o objetivo é coletar 50 moedas azuis/roxas antes que o tempo acabe. A fase é completamente normal porém o posicionamento dessas moedas é bem traiçoeira (algumas se encontram na pontinha do abismo). Se o jogador não tiver cuidado o tempo vai gritar antes mesmo de chegar no "muro final" e já viu: morte na certa. Um stage bem básico mas desafiador para ser o primeiro do jogo (caso esteja jogando na mesma ordem que eu).

Já em FAR OUT o jogo exige algo um pouco mais do jogador. O objetivo aqui é chegar até o final da fase alternando blocos coloridos usando o salta carpado aka Spinjump. É possível ter um pouco mais de calma porém o uso de L/R é necessário pra conseguir enxergar os obstáculos logo á frente. Já em WICKED o objetivo é bem mais tranquilo: Mario precisa acertar caixas ON/OFF na hora certa para formar um caminho seguro pro Luigi que, pra variar, tá caminhando sozinho e não controla as pernas. Eu achei este desafio mais legal do que a anterior.

E por último na primeira linha temos SICK com o objetivo básico de chegar até o final da fase sem morrer. Entretanto, Mario não pode saltar e tudo aqui é feito de gelo então se você passou raiva no jogo original nas fases de gelo vai ter um piripaque por aqui. Os obstáculos requer precisão do jogador, é como se Mario fosse um carro em alta velocidade usando freio de mão na chuva (já deu pra imaginar que a sensação é horrível?). Adoro fases de neve, mas puxa vida...

Por dificuldade: WICKED->RADICAL->SICK->FAR OUT.
Mas calma, meus amigos: tem mais fases!


A segunda linha inicia com PHAT (exatamente, que nem o PS2) e um desafio interessante: o jogador precisa chegar até o final do stage se aproveitando do fato que os buracos na verdade levam o Mario pro teto (e vice-versa). A fase é bem curta, bem fácil, e o jogador vai se deparar com algumas paradinhas pra agarrar uma Spring Board e retornar ao local apropriado para o grande pulo. O último salto pra coletar uma Yoshi Coin requer bastante atenção senão... foi de base.

Em seguida na fase SWEET entramos um castelo sem chefe, mas uma mecânica similar já utilizada no projeto. Por aqui Mario caminha automaticamente (feito o Luigi) mas consegue finalmente saltar (ao contrário da fase do gelo). Existe alguns espetos amarelos pelo caminho e o fato que é preciso se aproveitar do movimento de plataformas que caem para um bom salto exige um pouquinho mais de habilidade dos jogadores. Breve, mas chatinha de passar.

E finalmente temos KILLER, com uma pegada mais sexta-feira 13. Por alguma razão o seu objetivo é apostar uma corrida contra um fantasminha. Se ele chegar no bloco especial antes de você, já era. Para a minha surpresa essa foi a fase mais fácil do projeto, apesar de se encontrar entre as últimas. Os inimigos aqui tentam atrapalhar a sua corrida mas se o Mario estiver distante demais o fantasminha acaba desistindo da corrida. Bom, pelo menos aconteceu comigo.

Por dificuldade: KILLER->PHAT->SWEET.
Mas calma, meus amigos: tem o grand finale.


A última fase (de verdade) se chama EPIC. O jogador consegue ver que ela é especial pois ao invés de um ponto amarelo é um vermelho bem grande. Para poder acessar o cano que inicia o desafio é preciso antes ter superado os desafios anteriores já mencionados por aqui. E por que? Porque essa fase é basicamente um Super Mix de todos os desafios já apresentados, porém dentro de um castelo mal assombrado (com caverna sinistra e tudo). Sim, Luigi precisa de ajuda de novo...

Caso o jogador termine esta fase em menos de 200 segundos sem morrer uma fase secreta irá surgir, mas... não fique excitado pois é a mesma coisa (só que dessa vez você é obrigado á jogar com Small Mario). Caso o jogador consiga superar o desafio final ele receberá a maior surpresa da vida (não posso contar porque é surpresa). Tudo que posso dizer é que a apresentação e a execução da surpresa funcionou muito bem... até demais.


Eu queria concluir a resenha de hoje afirmando que apesar dos seus defeitos a SMW hack de hoje possui uma premissa interessante, principalmente pro ano em que foi lançada. Claro, nessa época o pessoal jogava apenas no Zsnes mas desenvolver um projeto com uma execução mais profissional, sem cogitar savestates, era pra poucos. Até porque ninguém era profissional: se bobear o autor que fez isso aqui até criança era. Conseguiu imaginar a situação?

Pois bem. Eu só não recomendo a hack de hoje porque as próximas continuações são completamente superiores (mais criativas, melhor apresentação) portanto apenas sugiro que jogadores contemplem o projeto como "a primeira de muitas". O pessoal do Kaizo quem sabe vai passar longe disso aqui mas quem adora uma tradicional, daquelas direto ao ponto, vai curtir bastante. Não tenho certeza mas talvez funcione no Super Everdrive sem problemas.

Obrigado pela consideração.

Pontos Positivos:
+ Breve e desafiadoramente criativa.
+ Dá pra salvar facilmente.

Pontos Negativos:
- Pode ser difícil demais para novos jogadores.
- Bug visual na Title Screen causa má impressão.

Sugestões:
* Nada a declarar.

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Dificuldade:                      
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Gráficos:                           
Jogabilidade:                    
Trilha Sonora:                  
Criatividade:                    
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Nota final:         
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Download: SMWcentral.net

Esse é o tipo de SMW hack que volta e meia surge em algum favoritos.
Boa jogatina, meus amigos!

16/02/2024

The Big Boo's Legion


Eu vou ser honesto: não estou com idéias pra uma introdução por hoje.
Mas saibam que a hack envolve fantasmas... boo!

A resenha de hoje será de uma hack produzida por Hadron e entregue em 2009. Caso você não se lembre da pessoa não se sinta mal pois ele "é das antigas". A última presença mais moderna até então foi o seu envolvimento na Team Hunted durante a produção e lançamento de outra hack de terror. Se ele se envolveu no remake da mesma hack? Sei não. Bom, sem mais delongas vamos para o conteúdo do dia porque este será bem rápido. Eu juro.


O mais louco das hacks legacy é que o pessoal tava doido pra escrever o novo Senhor dos Anéis. Mas para contar uma nova aventura era preciso mais do que caixas de mensagens então o pessoal começou a usar cinemáticas improvisadas. Pra variar, a hack de hoje usa o método mais fulero que existe (que é o da porta... eu sei porque já usei em 2014) o que justifica a ausência do nosso amigo Yoshi. A história é bem simples: Big Boo quer vingança e Mario precisa reverter a maldição. Eu sei, não é lá criativo mas pelo menos não existe princesas em perigo por aqui.

Logo de cara dá pra ver que o mapa é bem simples. Possui algumas decorações novas porém as suas cores acabam assustando o jogador ao chegar no próximo mapa com um azulão guache (são apenas dois mapas pelo que conferi). Ao entrar no primeira fase é possível ver que a HUD está diferente. Sim! Ela continua semelhante á original mas agora possui LIVES e ITEM inserido. Esse tipo de coisa era perfeito quando o autor queria compartilhar a mesma interface pra vários personagens. Por alguma razão é possível interagir com outros Toads e isso é bem legal.


Enquanto a trilha sonora não desperte tanta atenção os gráficos mostram a sua idade. Tudo que foi inserido que pertence á outros jogos ou até mesmo feito pelo próprio autor embeleza o projeto gerando um contraste com o baunilha editado de forma até então... envergonhada. A fonte do jogo também foi trocada o que adiciona alguns pontinhos na imersão. Só pra considerar os créditos do jogo usa o tema da primeira fase de Touhou 6 que é um dos mais memoráveis para mim.

A jogabilidade é tradicional, sem nenhum detalhe que torne as coisas mais difíceis. Quero dizer, o único requinte de crueldade do autor foi inserir labirintos em alguns locais (lembram? Fantasmas gostam de aprontar com turistas) tornando o que era chato mais chato ainda. Esse mod é bem generoso com tempo reserva porém acaba repetindo os mesmos quebra-cabeças. É como se o autor tivesse descoberto algo que considerasse genial e não sabia fazer outra coisa senão insistir na mesma tecla. Backtracking é inevitável porém não existe nenhum incentivo legal pra se cometer tal loucura.


O maior problema desta hack é que não existe uma razão superior que te faça jogar novamente uma vez que você chega no final. Veja bem: estamos falando de uma hack de 2009. Se ela fosse realmente impressionante o tempo não seria desculpa pra revisitar tudo de novo. O que posso afirmar é que o autor deve ter ficado muito feliz de ter completado um projeto e, se um dia ele ficou feliz e satisfeito, eu fico feliz por essa pessoa também. Quero dizer... o autor planejou e entregou anos depois uma Sequel... tem gente que nem uma demonstração consegue terminar. Que coisa!

Espera um minuto aí...
Ah! A tal continuação ainda é uma demo. :/

Eu não recomendo esta hack, mas sugiro que joguem pra dar uma olhada em como antigamente as infames cutscenes eram feitas e como era possível ser criativo sem saber ASM. Se você for das antigas e se amarra em uma tradicional vai querer ir até o fim mas tenho certeza que se você faz parte do time Kaizo não vai querer tão chegar perto disto. Pra quem deseja jogar no Super Everdrive: não testei, mas parece que é possível jogar-la normalmente.

Claramente um momento planejado pelo desenvolvedor do jogo.

Pontos Positivos:
+ Esse projeto é uma cápsula do tempo.
+ Cinemáticas narram o desenrolar dos eventos.
+ Experiência curta.
+ Tem música de Touhou 6 nos créditos.

Pontos Negativos:
- Sistema de Knockback deixa Ninja Gayden no chinelo.
- Level design possui uma qualidade inconsistente.

Sugestões:
* Por que diabos o jogo não tem pause?

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Dificuldade:                      
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Gráficos:                           
Jogabilidade:                    
Trilha Sonora:                  
Criatividade:                    
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Nota final:         
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Download: SMWcentral.net

Nada mal pra uma primeira hack porém acabou envelhecendo mal.
Pelo menos possui a magia e a inocência da primeira vez. Que lindo!

09/02/2024

Maxi Mini Hack

A vida é cheia de mistérios. Por exemplo... já perceberam que a pizza vem em uma embalagem semi-quadrada mas é, de fato, redonda? E que pra comer em fatias tem que cortar ela em triângulos? Bastante curioso... mas não acaba por aí. Por que o nome do mod de hoje é uma contradição? A origem de Maxi vem de Maximus e Mini vem do nome da namorada do Mickey. O que foi? É verdade esse bilhete. 

A análise de hoje será de uma hack produzida á 10 mil anos atrás por um tal de Noon. Esse cara deve ser do serviço secreto do SMWhacking porque apesar de mencionado como autor ele não possui uma conta no maior fórum da categoria. Que estranho. Bom, segundo as informações arquivadas pelo Zandro para a SMWDB o nosso amigo aqui é outro velho amigão de outro usuário chamado Zildjian, autor da maldita seja Kawaii Princess Party. Isso explica muita coisa...


Pra começo de conversa esqueça esse lance de salvar princesas. O que Mario vem fazer na aventura de hoje é algo que deixaria Solid Snake envergonhado: o gordinho vai entrar no castelo do Lemmy e explodir aquela bagaça enquanto o tampinha cascudo tá comendo mosca na rua. A apresentação da hack é bem humorada e direto ao ponto. As coisas simplesmente acontecem e o jogador apenas aceita. Não é uma hack difícil e dá pra correr contra o tempo se você for um Workaholic precisando de terapia intensiva. Que foi? Videogames são ótimos pra se distrair. Só se for no singleplayer...

O jogo é baunilha mas possui uma apresentação nova com cores vibrantes. O mapa é simples (o autor não teve tempo pra decorar, imagina?) e a borda é laranja. Até a HUD passou por retoques visuais que ás vezes acabam sendo saturados demais aos olhos. O level design é interessante e cheio de curvas. Boa parte dos inimigos são saltitantes ou rápidos o que é legal porque tem jogadores que não conseguem correr sem olhar pro controle antes. O joguinho não tem chefe (até porque ele saiu) e também não tem final... eu disse que as coisas simplesmente acontecem por aqui, não disse?


A hack não é grande coisa (apesar de ter um MAX no nome) mas isso não tira os seus méritos. Assim como um empregado eficiente que faz meio turno ela surge, faz a diferença e depois desaparece (?) o  foco do autor foi fazer algo meio nonsense mas que gerasse diversão ao público em geral. É uma hack bem leve (2MB) então não vai sacrificar espaço caso você queira adicionar á sua biblioteca de SMW hacks. Como tampouco não tem SA-1 dá pra jogar no Android, o que é um bônus pra muita gente. Pessoalmente eu gostei do projeto mas não me enxergo jogando isso religiosamente.

Eu recomendo essa hack para curiosos ou apenas jogadores que desejam torrar um tempo livre. Tá esperando o ônibus? Jogue essa hack. Tá no intervalo do trabalho? Jogue essa hack. Alguma coisa realmente absurda está acontecendo lá fora e sua vida corre perigo? Jogue essa hack. Mas lembre-se que enquanto jogadores casuais podem adorar o conceito deste projeto o pessoal do Kaizo vai acabar fazendo bico e procurar outra coisa mais louca pra matar o tempo.

Realmente muito criativo se você entender a situação.

Pontos Positivos:
+ Plot envolve sabotagem estilo Michael Bay.
+ Tem bastante rampas (não é retão).
+ Não é difícil e dá pra fazer speedrun.

Pontos Negativos: 
- O final é anti-climático.

Sugestões:
* Evite usar clores muito claras em inimigos.

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Dificuldade:                      
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Gráficos:                           
Jogabilidade:                    
Trilha Sonora:                  
Criatividade:                    
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Nota final:         
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Download: SMWcentral.net

Um mod bem legal que serve pra matar meia hora.
Quer mais? Experimente também a sua versão remix.

02/02/2024

Buried Treasure


Eu me lembro bem quando era criança e estava conhecendo esse lance de arqueologia. Aqui no Brazil existia uma revista por assinatura chamada Recreio que acabou me introduzindo nesse lance de esfregar o pincel no osso pra remover a terra. Era mágico. Não muito tempo depois meu pai assistiu comigo a trilogia Indiana Jones e foi quando me questionei se aquele velho com chicote era realmente o herói por capturar tesouros de civilizações perdidas. 
Mas eh, "achado não é roubado" pelo visto...

Hoje vamos desenterrar um tesouro produzido e lançado por CaseP. Pra quem não se lembra do figura foi ele que venceu um evento de Halloween com uma tal de The Haunt. Então se sua memória não te enganou ainda prepare-se pra uma aventura mais do que especial. Vamos nessa, irmão!


Essa hack é um daqueles projetos em que o autor forçou o cérebro pra escrever toda uma lore. Tudo começa quando Mario resolve explorar alguns mistérios no deserto e sem ele saber acaba se metendo em várias confusões egípcias. Não só ele vai ter que se virar com quebra-cabeças em catacumbas gigantes como deve enfrentar vilões prontos pra comer o couro do bigodudo. O jogo parece curto (julgando pelo mapa) mas após 30 minutos o jogador é surpreendido com 1 hora de conteúdo. Pensa que será fácil? A aventura apenas começou.

Durante a primeira parte da hack Mario acaba se perdendo do seu objetivo. Para sua sorte ele encontra um vilarejo incomum povoado por mutantes opressivos. Eles vivem em casinhas de madeira frágil e sobrevivem de duas formas: coletando destroços de outros mutantes ou vendendo coisa roubada para estrangeiros (só que é raro). Quando Mario surge aquele povo acredita que ele possa derrotar o líder dos seus inimigos, porém ao sobreviver á uma armadilha dele mesmo Mario é convocado para uma prova decisiva que irá testar suas habilidades e preparar-lo para o pior.

Aí o jogador pensa "Puxa vida, tem mais?".
Pois é. Se você não curtiu a experiência até aqui então tenho más notícias... pra você.


A segunda parte do jogo começa com Mario pegando um trem que (adivinha) é saqueado por bandidos da pesada. O trem começa a atirar pra todo lado como defesa então Mario deve chegar até o maquinista com segurança. Ao chegar no destino correto Mario enxerga uma cidade pegando fogo, atualizando seu objetivo. Ele só não contava que pelo caminho iria cair em outras catacumbas, dessa vez bem mais perigosas e enormes. As fases por aqui começam a ficar longas (cada checkpoint tem 300 segundos) e os quebra-cabeças repetitivos cansam o jogador.

Quando eu falo em repetitivo eu digo que o autor investiu tanto na mesma ideia de exploração. Em algum momento de qualquer fase Mario precisa encontrar uma Springboard ou um P-Switch. Se isso te dá calafrios então senta na cadeira porque é basicamente na hack inteira. Se nós lembrarmos que daqui em diante as fases se tornam massivas repetir a mesma receita acaba se tornando uma faca de dois gumes: tem gente que vai adorar e odiar na mesma proporção. A parte positiva disso tudo é que o jogador tem a chance de prosseguir de um jeito não proposto pelo autor.

E isso se torna possível se você já sabe fazer shelljump.
Sabia que aprender o básico iria servir para alguma coisa, hehe.

Toma aí a sua Lore semanal.

O departamento gráfico arrasou por aqui. Todos os Tilesets tem temas semelhantes relacionados á desertos e pirâmides mas boa parte deles possuem um cuidado na pixel-art. Acredito que se deve ao fato que pertencem á outros jogos como Megaman X3 e Magic Boy. Existe raros momentos em que o gráfico de terceiros surge, desta vez com uma qualidade mais amadora (ex: estátuas de cachorro) pra lembrar a sua pessoa que este projeto é uma SMW hack. Existe uma certa variação com o uso de cores saturadas e mortas, bem típico do criador da The Haunt.

O único deslize dos gráficos é que não existe qualquer indicação de segredos, nem sequer um contraste entre o chão que tu pisa (Layer 1) e o chão que se move atrás (Layer 2). Veja bem: eu entendo que essa hack foi feita pra quem zerou La Mulana de cabeça pra baixo mas por favor ninguém é bola de cristal pra adivinhar que existe muros falsos. O pior disso é que perto do fim do jogo os quebra-cabeças obrigam o jogador á achar essas passagens secretas pra pegar alguma coisinha besta. Realmente se o jogador não tiver paciência só procurando detonado no Youtube.


Agora as músicas é um caso de sentar na cadeira e refletir. Sim, elas agregam uma certa imersão no jogo porém as vezes sua repetição pode acabar incomodando alguns jogadores. Por exemplo: você controla um aventureiro que passa mais tempo entrando em tumbas do que na superfície e toda santa vez tem que ouvir ISSO (um tema curioso pra cavernas, mas que funciona). Quando acontece aqueles momentos de ação o jogo toca música de Castlevania... o que pra uns é engraçado pra mim é a coisa mais legal do mundo.

Espera aí... como assim vocês não conseguiram passar da primeira fase?
Ahhh, claro!

Essa hack aqui é super antiga. E quando eu digo que ela é super antiga eu quis dizer que ela foi feita pensando no emulador que todo mundo usava na época: MALDITO ZSNES. Não só isso deve explicar os estouros da primeira e segunda fase como explica também o excesso descomunal de lentidão durante boa parte dos stages (naquela época pra evitar lentidão o jogador tinha que editar a config do emulador). Atualmente para evitar os estouros usando o Snes9x basta acionar uma hack no próprio emulador que permite simular um treco do Zsnes. Viu só? Ninguém pega vírus.


Se você é daqueles que adora jogar uma hack nova pra enfrentar chefes novos então você vai se deliciar por aqui... isto é, se você não for um jogador exigente demais ao ponto de ficar com raiva e aprender ASM. Apesar da qualidade não ser grande coisa o autor conseguiu se virar com os sprites disponíveis pela comunidade na época. Mario terá que enfrentar um Thwomp que recebe dano com explosão, um Koopa bombado que dá soco no chão e a participação especial do Master Hand. A semelhança entre todos eles? Estremecem o chão e fazem você congelar de medo.

Mas não pense que será moleza. Lembre-se que esta é uma hack antiga, logo a hitbox não será perfeita como se imagina. Até porque quando se desenvolve um projeto com resource pública de terceiros o autor tem que ser grato por estar fazendo alguma coisa, só falta no caso fazer o melhor que pode. O chefão final precisa de uma combinação de blocos para ser encontrado e até lá o jogo te manda dar uma volta infernal em busca do tal segredo. A batalha contra o tal chefão é simples, mas descomunal. Se o objetivo foi causar um impacto então missão cumprida.


Se lembram do povo mutante que vende carga roubada? Pois é, eles são mais importantes do que você imagina. Isto porque existe uma relação entre o sistema de loja e o novo sistema de HP. Ao contrário dos jogos tradicionais aqui o nosso herói possui um sistema adicional que permite que ele receba 3 golpes antes de cair durinho no chão (como se fosse Zelda), garantido assim uma vantagem nas inúmeras fases longas que o jogo apresenta ao jogador. Se for preciso uma dessas lojas vendem corações e outros poderes á preços exorbitantes.

Porém é aí que o jogo erra na minha visão. O autor perdeu a incrível oportunidade de vender corações que não só recarregam o seu HP, mas que também possam expandir-lo. Sim! Pra que jogar com 3 corações se enfrentar o chefão final com 5 não seria mais radical? Isso não só facilitaria para os mais casuais como também incentivaria o pessoal á explorar as fases em busca de segredo. Bem... vai ver não era possível na época? Nem todo mundo entende de ASM logo não é uma obrigação pra um projeto não renumerado (mas que seria muito legal seria, não é?).


Toda essa conversa nos leva ao último tópico que muitos nem sequer prestaram a devida atenção: segredos. O jogo possui tantos que o autor deixou um arquivo de texto com um gabarito para aqueles que roeram as unhas tentando adivinhar. Curiosamente o autor os escondeu de uma maneira ingênua porém eficaz (igual SBP). Quem é que vai descobrir, jogando pela primeira vez, que existe um cano secreto na primeira fase que libera o caminho pra segunda parte do jogo? E quem vai perceber que o Layer 2 sobe ativando um bloco medíocre no teto?

O jogo possui três chaves que infelizmente não sei pra que diabos servem (não encontrei nenhuma e não estou a fim de procurar) mas acredito que tenham relação com outras três salas do piano. Não faço ideia de como pode agregar á lore então só posso deduzir que seja algum tipo de easter-egg ou conteúdo endgame. A maneira como o jogo acaba é tão repentino e hollywoodiano que dá a entender que fazer 100% é o único caminho pra enfrentar o verdadeiro chefão. Se está pra nascer alguém que chegou até o fim, imagine alguém que conseguiu o final verdadeiro.

Sinceramente eu acredito que o fato que boa parte dos NPCs conversam com você esconde que alguns deles passam dicas importantes através de enigmas. Porém não é nada óbvio: aqui o jogador tem que ter bola de cristal pra adivinhar que um zé ninguém contando suas aventuras com seis anos de idade tem ligação com a senha que leva ao chefão final. Esse tipo de coisa lembra uma época que certos jogos pra DOS exigiam que o jogador derretesse o cérebro pra adivinhar maneiras realmente idiotas de se obter progresso. Geralmente eram jogos estilo Point And Click.


Cara... que experiência! Mesmo com toda essa repetição na jogabilidade a hack é muito criativa. Em um mar de "Salve uma princesa" temos uma homenagem sincera á filmes de aventura. É raro ver uma hack hoje em dia com mapa no deserto imagine então dedicar uma hack inteira! Fora que o autor planejou a história com muito carinho apesar de suas limitações da época. Infelizmente os bugs de áudio e a lentidão recorrente envelheceu bastante o projeto. Quem sabe um dia não role um remake fiel ao original? Eu faria questão de jogar tudo novamente. ^w^

Eu recomendo essa hack para o pessoal que adora mistérios, conversar com NPC e muita lore. Oh, você cresceu jogando aqueles Point N' Click? Então você se sentirá em casa com todo esse lance de experimentar até descobrir pra que serve. Se você ama Kaizo ou apenas busca dificuldade tenho certeza que vai morrer de tédio logo na terceira fase porque o foco aqui é backtracking. É um projeto criativo mas não foi feito pra ser zerado com pressa. Paciência é uma virtude!

3-6-2-3-1
Não precisa me agradecer.

Pontos Positivos:
+ Lore.
+ Jogo focado em exploração e resolver quebra-cabeças.
+ Aventura perfeita pra quem curte Indiana Jones.

Pontos Negativos:
- O som estoura logo na primeira fase.
- Quebra-cabeças podem exigir demais de quem tem pressa.
- Jogo parece enrolar o jogador com ausência de variedade.

Sugestões:
* Quebra-cabeças poderiam receber uma maior variedade.
* Mínima indicação em certos momentos seria ótimo.

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Dificuldade:                      
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Gráficos:                           
Jogabilidade:                    
Trilha Sonora:                  
Criatividade:                    
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Nota final:         
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Download: SMWcentral.net

Ironicamente esta hack acabou permanecendo enterrada nas areias do tempo.
Parece que a arte imita a vida, não é mesmo.