29/03/2024

The Lost Land 3


Os antigos diziam que o número três era algo místico... divino. Muitas coisas na história surgiram de uma tríplice: Reis Magos, A Aliança, Os Mosqueteiros (tudo bem que eles eram quatro mas quem se importa). O mesmo acontece com qualquer produção em série. Você conhece a maldição do número três? Dizem que todo jogo, filme ou álbum musical produzido entra em declínio após o terceiro lançamento. Estou olhando pra você mesmo, Slipknot.

O projeto de hoje foi produzido e lançado por Tahixham usando outro nome em 2012.
Recomendo que leiam a resenha de The Lost Land 2 clicando aqui.


A aventura inicia com o herói mais uma vez entrando pelo cano (literalmente). Luigi continua com o mesmo objetivo das edições anteriores porém em terras desconhecidas. Por conveniência Bowser também se encontra por aqui (o que é previsível) mas ao que parece Mario foi capturado e não consegue fugir. Resumindo a introdução é a mesma das duas edições anteriores... nenhuma novidade no enredo por aqui. É bem coisa que a Nintendo faria.

Apesar de usar a mesma HUD sem o nome do jogador (vocês entenderão o motivo daqui a pouco) o jogo introduz um cobiçado sistema de mensagens, dando a impressão que o teu projeto é tão descolado quanto Secret Of Mana. É um ASM bem robusto pra fazer funcionar então dou os créditos adicionais ao autor. Se você que faz hack ficou interessado clique bem aqui. Agora o mapa do projeto é bem simples, bem quadradão. Usa os gráficos originais e suas cores não chamam tanta a atenção apesar de ser funcional como deve ser.


Os visuais correspondem ao resumo acima. É uma combinação ousada porque combina o original do jogo com artes feitas por outras pessoas. Muitas coisas possuem texturas novas e até o gradiente que se mistura com as nuvens tem um gráfico diferente. Hoje em dia pode não ser grande coisa mas acredito que nessa época era novidade, principalmente se as mudanças foram desenhadas pelo próprio autor. A trilha sonora não é perfeita mas é boa demais.

A jogabilidade por outro lado não inovou tanto, fora a tentativa de elevar sua dificuldade. Muitos buracos, inimigos grudados e até o infame cuspe infernal de bolas de fogo deixa a vida de jogadores mais tranquilos.... errr, agitada. O jogo começa fácil (com alguns picos artificiais) mas é só chegar na fase do deserto que o autor lentamente apela. O jogador está chegando perto do castelo final, portanto é bom se preparar com o que vem por aí...


A última fase do joguinho é o castelo do Bowser verdadeiro. Para que você possa resgatar Mario é preciso coletar estrelas dentro de 4 portas. Cada porta leva pra uma versão Lost Levels de alguma fase já feita, cada uma com uma estrela. Já não basta a quarta porta ser a mais difícil se o jogador tentar fazer a ordem reversa a estrela desaparece na primeira porta. O que enfurece mais o jogador é que duas dessas portas são bem difíceis e se o jogador acabar morrendo vai ser necessário jogar tudo novamente já que não existe checkpoint nem mesmo depois dessa fubanga.

Se existe um ultimato pra dar rage quit... é esse.
O que é uma pena pois existe conteúdo após os créditos.

Para o meu espanto o conteúdo pós-créditos é mais agradável do que o próprio começo da aventura. Luigi acessa um cano, retornando para o Reino do Cogumelo com seu irmão. Após encontrar uma rota secreta no bosque Rex, finalmente os irmãos retornam pra casa. Mas é aí que vem a surpresa: é possível re-jogar o jogo inteiro selecionando o bigodudo vermelho. Um prêmio especial porém não existe um incentivo maior pra sofrer novamente. Mas espere... seria isso uma piada? Uma referência a um certo meme? Seria genial se estivesse correto.


Eu diria que após tudo isso The Lost Land 3 tem cara mais de protótipo do que um produto completo. O jogo apresenta várias idéias mas jamais explora realmente todo o seu potencial. O poder do Tanuki só presta pra não passar raiva na fase do deserto e a Fireflower continua sendo essencial pra dizimar inimigos que cospem projéteis. Em comparação, admito que me diverti bem mais com a edição anterior (mas isso é completamente subjetivo).

Para ser honesto eu não me diverti como eu imaginava. A hack de hoje prometia superar as edições anteriores mas acabou repetindo os mesmos erros. A diferença é que agora ela está visualmente mais apelativa, mas... isso realmente faz diferença?  Não tenho certeza se o pessoal do Kaizo vai se interessar realmente e tampouco os mais tradicionais vão considerar memorável. Definitivamente o potencial estava ali, mas... fazer o que?

Você só pode estar de brincadeira comigo...

Pontos Positivos:
+ Experiência breve e desafiadora.
+ Gráficos originais carismáticos.
+ Novos poderes e mecânicas.

Pontos Negativos:
- Dificuldade drástica nas últimas fases.
- Gráficos originais não possuem um apelo visual.

Sugestões:
* Apresente menos mecânicas, aproveite as que já possui.
* Relaxar na quantidade de inimigos seria bom.

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Dificuldade:                      
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Gráficos:                           
Jogabilidade:                    
Trilha Sonora:                  
Criatividade:                    
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Nota final:         
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Download: SMWcentral.net

No final das contas uma experiência interessante, mas cansativa.
Quem sabe as coisas possam mudar em uma quarta continuação?

27/03/2024

O nicho bizarro dos cartuchos de SMW hacks

O mercado é relativamente muito interessante. Dizem que se um produto existe significa que alguém irá comprar, mesmo que os clientes sejam da própria família. Outros dizem que se não existe um mercado para aquele produto então que seja feito. No momento em que esse produto obscuro gera lucro de uma forma ou outra envolvendo um mercado particular recebe o nome carinhoso de niche.

Agora você deve estar se perguntando: o que tudo isso tem a ver? Bom, vamos supor que exista um curioso mercado nas internets de pessoas que desejam ver a sua Romhack de Super Mario World predileta eternizada em um cartucho de Super Nintendo. Tudo isso e muito menos é o que veremos agora. Mas antes... vamos retornar ao motivo dessa matéria existir. Vamos começar a matéria de hoje com a imagem de uma fita original de EarthBound produzida na China.

É original. Confia!


O que os olhos não enxergam...
Relembre que um dia você foi uma criança ingênua.

A verdade é que quando você quer jogar não importa se é um produto original ou similar, o que importa é se divertir. E isso se torna uma realidade quando você é uma criança estúpida em uma era com internet engatinhando, sem rede sociais (apenas fóruns). A criança ficava feliz com o cartucho que o pai dava de presente mas tampouco ela iria questionar se era original ou não. O importante era jogar do começo ao fim.

Logo no começo dos anos 2000 eu comecei a perceber o frenesi do mercado informal. Eram pessoas com um trabalho não aprovado pela prefeitura (o famoso camelô) vendendo mercadoria de origem duvidosa, geralmente importada (vamos usar essa palavra) de outro país com preço menor. Como eu nasci e cresci perto do Uruguai era comum ver amigos e familiares comprando coisa em outro país pra revender aqui... tipo o meu primeiro (e último) MP3 de pilha. :)

Uma memória viva é caminhar pela praça central (a minha cidade natal só tinha um semáforo e duas praças) e ver metade da rua com revendedores em barracas, cada um deles prometendo o melhor da época só que mais barato. Isso sem contar que algumas delas colocavam grades com milhares de cartuchos laranjas de Famicom (alguns deles eram azul, outros eram pretos) todos eles de origem questionável. De qualquer jeito, é uma bela lembrança.

Ops! Parece que me empolguei...
Vamos voltar ao assunto de hoje? Sim, então vamos.

Original? Sim, mas... não.
Como funciona o mercado de reproduções.

Basicamente a reprodução (que geralmente é feita na China, apesar que na Rússia seja comum) é feita pra ser o mais próximo possível da original. Enquanto o adesivo que ilustra o cartucho seja péssimo  (brilhante e babado) o plástico e todos seus detalhes parecem ter sido feitos com todo cuidado. É como se esse pessoal tivesse uma receita e uma impressora 3D fazendo o serviço (mas isso não veio da minha boca, é uma suposição aleatória). Até a placa PCB do cartucho possui um refinamento de qualidade, com diferença que são um pouco mais grossos que a original.

Mesmo não sendo a original, alguns pilantras aproveitaram que o povo não sabe diferenciar azul de vermelho e logo começaram a importar, estocando cartuchos reprogramados pra revender em sites como Mercado Livre e Shopee. Eles estavam á todo vapor por um tempo mas parece que o pessoal viu que tinha algo estranho uma loja ter um estoque de cartuchos novinhos originais de um jogo de quase 30 anos atrás (hoje eles revendem flashcart chineses).

De qualquer forma se antigamente o pessoal era enganado comprando gato por lebre hoje esse pessoal sabe o que está levando pra casa, eles realmente buscam comprar uma similar do que a original. E por que? Bom, graças á razões externas comprar uma fita da Nintendo hoje em dia é um sofrimento financeiro: eles vão cobrar um preço absurdo. Se você prioriza o uso da sua grana (fala aí, Argentina) então recorrer á um similar vai agradar mais o seu bolso.

Mas não se engane: jogos antigos pertencem agora á um novo tipo de mercado.
Fique atento aos preços e apenas invista naquilo que achar melhor.
Super Mario World precisa estar na frente do resto.
Falando nesse jogo...

As reproduções de SMW hacks:
Tem coisa melhor que pagar caro pra jogar uma hack incompleta?

Não faz muito tempo eu estava fazendo uma dessas buscas no Google sobre as hacks que andei fazendo e me deparei com algo completamente inusitado. Isso mesmo: alguém estava vendendo um cartucho de uma hack de Super Mario World que eu compartilhei na SMWCentral. Sinceramente eu nem fiquei bravo, porque... poxa alguém vai comprar uma reprodução por $20 então essa pessoa REALMENTE gostou da hack. Tem louco pra tudo nesse mundo.

Mas foi aí que eu me lembrei que o meu caso não é isolado. Aparentemente tem um pessoal que não conheço com todos aparelhos bacanas pra produzir reproduções (as famosas REPRO) de milhares de hacks produzidas on demand. Não só você encontra hacks do tempo do Brutal Mario como vai encontrar as mais populares da atualidade. O pior de tudo é que tem gente que leva a sério ao ponto de caprichar na apresentação: tem cartucho temático e até PCB que pisca.
Que maravilha de cartucho!

E eu não vou negar: chegou um momento da minha vida que eu realmente cogitei mandar alguém habilidoso produzir um cartucho desses (não cogitei em revenda, claro) especialmente de algum projeto da minha autoria. a diferença é que na época eu só tinha demonstrações e a minha única hack completa não merecia nem ser cogitada á virar reprodução física. No fim das contas a vontade acabou indo embora e eu acabei investindo em um flashcart que, convenhamos, é muito melhor. Eu mesmo tenho um e chamo ele de Pimpolho (é uma fita bem legal, pena que não pode ver mulher).

Mas eu acredito que mais interessante do que o fato que alguém deseja comprar um cartucho de ROMhack é a própria ilustração da fita que em muitas vezes não é feita nem pelo manufaturador mas sim por algum artista do Devianart (aquele site cheio de gente estranha). Algumas artes são bem porcas mas outras dá pra ver que o sujeito investiu o dia inteiro pra trazer á este mundo perverso uma imagem que será usada sem a sua devida autorização pra sempre.

O que essa imagem tem a ver com a matéria? Quase nada.

Mas afinal: valeu a pena?
O pescador de ilusões mandou perguntar aqui pro website.

Pontos Positivos:
+ O cartucho da sua Romhack é como se tivesse um troféu em casa.
+ A imagem que ilustra o cartucho geralmente é legal e criativa.
+ Você pode emprestar pra um amigo seu (se tiver um).

Pontos Negativos:
- Atualizações? Nem pensar.
- Bugs inesperados durante playtesting vão inutilizar a Repro.
- Preço do serviço pode ser tão caro quanto uma fita original.

A ideia de gravar uma ROM em um cartucho (muitas vezes uma Romhack feita pela própria pessoa) é um sonho de criança realizado, um troféu pra se colocar na estante. Antigamente estas reproduções eram feitas pra enganar pessoas mas hoje em dia se tornou apenas um item exótico de colecionador. Tanto o seu material como seu design são superiores e preço cobrado é (geralmente) mais acessível se comparado com uma fita original (cada vez mais raro).

Por outro lado eu acho essa ideia um tanto desnecessária... veja bem: existe no mercado um cartucho especial chamado Everdrive que é capaz de jogar/dar flash (daí o nome flashcart) em qualquer ROM diretamente de um cartão SD. Sua Romhack predileta recebeu uma atualização maneira? Seu joguinho só funciona no Zsnes e você não sabia? Não precisa gastar com outra reprodução: troque a ROM e seja feliz.

Esse tipo de produto também permite jogar aquelas relíquias com chip especial encarecidas no mercado retro. Jogos com SA-1 ou Super FX o bichão roda tudo lisinho... mas há controvérsias. Alguns usuários denunciaram que o cartucho tem dificuldade em simular esses chip. Portanto pode ocorrer alguns bugs envolvendo Romhacks de Super Nintendo. Como o meu é o mais ralé possível não tenho como confirmar se é verdade... bom, pelo menos não agora.

Essa foi a matéria de hoje, meus amigos.
Obrigado e até a próxima!

22/03/2024

Kid Adventure 2: Biza Strikes Back!


Antigamente quando você jogava alguma coisa sempre existia a possibilidade de uma continuação, mesmo que a cabeça de um jovem não pudesse entender nada sobre vendas. Afinal, se a premissa for boa e a diversão garantida... por que não fazer mais jogos sobre a mesma coisa, não é mesmo? Entretanto o próximo jogo tinha a obrigação de ser melhor (ou ao menos diferente) do que o anterior. Corrigir os defeitos, adicionar novas idéias e melhorar o que ficou em banho-maria. Mas pra quem só entende de números... tudo que importa é o lucro das vendas. Negócios são negócios...

O jogo de hoje é uma continuação. 
Recomendo que leiam também a resenha de Kid Adventure clicando aqui.


O conceito do mapa principal é igual ao do jogo anterior. A única diferença é que dessa vez os gráficos foram trocados pra ilustrar os novos stages. A borda do mapa continua sendo a mesma (até a fonte) e as músicas utilizadas parecem não se destacarem tanto como no jogo anterior. O personagem principal agora quando fica com pouca vida ao invés de se transformar em MyFy (Kirby azul) acaba virando um... Kirby amarelo. That's nuts!

Os gráficos das fases estão diferentes mas de alguma forma mais simples. Surge então a dificuldade de diferenciar cenário do chão e a repetição de temas. Ao contrário da aventura anterior aqui os temas não são tão variados e tampouco agrada visualmente o jogador. Infelizmente o autor abusou de paredes falsas mas não se deu o trabalho de identificar-las de uma maneira mais apropriada (pra evitar que o jogador perdesse tempo).

Eu não vou dizer que a experiência já começa com decepção.
Sendo otimista, o autor está sendo consistente.


A jogabilidade sofreu uma mudança drástica: ela está mais difícil, mais arriscada. Parece que o autor não quis repetir a mesma experiência fácil do jogo anterior transformando a segunda aventura em algo mais experimental. O sistema de HP está presente, novos inimigos foram inseridos e até a batalha final está mais fácil... mas o que ferra é o restante do conteúdo. Pulos precisos, labirintos e sessões claustrofóbicas tentam justificar a dificuldade falsa.

O castelo final é separado em duas fases. A primeira é um esquema apertado com design de SMB3 e algumas estátuas do Satan do Puyo-Puyo (eu acho que é ele) quando o chefe é literalmente um Ground Koopa que fica absolutamente veloz quando está morrendo. A segunda parte tem uma vibe mais Rockman, muito mais justo e tranquilo de jogar. O chefão final é divertido de se enfrentar, basicamente é necessário destruir esferas coloridas com blocos da mesma cor.

Oh, você é daltônico?
Bom... então você vai sofrer um pouco mais do que os outros por aqui.


Kid Adventure 2 errou mais do que acertou, o que se torna evidente ao perceber a tentativa de tornar uma experiência casual em algo mais desafiador. É tudo muito apertado, muito sacana... não é divertido (pra quem gosta da coisa). Se o autor misturasse a aventura da primeira parte e utilizasse o castelo da segunda... eu acredito que seria uma experiência bem mais agradável. Imagine criar um labirinto com paredes falsas em 2024? Naquela época era legal, mas bicho... que mancada. E o que diabos é aquele Smurf preto? Existe alguma lore que desconheça? EXISTE?

De qualquer forma eu não recomendo esta hack. Pra quem gostou da primeira aventura esta aqui vai acabar decepcionando alguns e despertando interesse em outros. Ela se tornou mais difícil (pelos motivos errados) e mais sacana. Não tenho mais nada do que possa ser comentado fora que o final está diferente mas com as mesmas referências á Rockman. O pessoal que curte Kaizo talvez goste de alguma coisa daqui, agora os mais casuais... só no savestate. Lamento.

A notícia boa é que existem mais três hacks desta série.
Quem sabe a maré não vira ao favor dos jogadores?

Supostamente o jogador deveria coletar 5 moedas pra conseguir um final melhor.
Eu coletei as moedas mas ambos finais eram idênticos.

Pontos Positivos:
+ Visuais coloridos estilo Nintendinho.
+ Personagens originais.
+ Sistema bacana de HP.

Pontos Negativos:
- Level Design sacana e claustrofóbico.

Sugestões:
* Poderia haver um final diferente pra quem coletou as 5 Great Coins.

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Dificuldade:                      
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Gráficos:                           
Jogabilidade:                    
Trilha Sonora:                  
Criatividade:                    
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Nota final:         
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Download: SMWcentral.net

Não! Não tem mulher pelada nessa hack!
Por que todo mundo fica me perguntando isso?

15/03/2024

ASNC: A Semi Normal Castle


Houve um tempo muito louco que o pessoal era apaixonado por hacks longas. Mas não bastava ser longa: tinha que ter vários finais e alta dificuldade. Para variar antigamente não existia Retry Patch então era apenas um Midway Point ou nada. Mas quer saber? Isso não era de fato um problema pois nessa época o pessoal jogava com savestate (algo não recomendado) e produziam seus projetos com isso em mente (não recomendado também). Bons tempos, bons tempos...

A resenha de hoje é de um projeto brasileiro lançado em 2024 por Heitor PontoFrio. Se você é um daqueles que não precisa estar bêbado pra gritar no bar que "Brasileiro não sabe fazer coisa boa" então puxa uma cadeira, toma o seu remédio e vem comigo! Foi mal Heitor, errei seu nome.

Disturbed?
Realmente é um Yah Nuh Ma Nuh Ma momento.

A Semi Normal Castle é uma hack de Super Mario World que homenageia uma categoria especial, hoje não muito valorizada: projetos de 1 saída. Geralmente são hacks curtas como The Haunt ou longas o suficiente para serem aprovadas pela equipe de moderação da SMWC. Podem ter um desfecho direto/linear ou se transformarem em um mistério vivo, cheia de segredos. Infelizmente hoje em dia é proibido enviar uma Game.bps da vida pra um evento de Level Design mas não se preocupem: sempre haverá espaço no coração daqueles que sentem falta da experiência clássica.

E por aqui não é diferente. Tudo começa quando Mario está relaxando na sua casa no meio do mato quando percebe que existe um castelo (ou seria uma torre?) muito do suspeito bem na frente da sua casa. Com medo e totalmente confuso o gordinho resolveu tomar coragem. Nosso herói fez aquela visitinha surpresa na esperança que o desgraçado do Koopa estivesse por trás de mais um plano mas infelizmente ele vai entender que a curiosidade matou o gato.

O jogo possui apenas dois segmentos: castelo e a surpresa.
Vamos começar pelo segmento do castelo, sim?


O primeiro andar do castelo é absolutamente normal. Que milagre... 
Ambiente discreto com vários poderes e inimigos mais fracos do que você.

O segundo andar já possui Layer 2 automático. O detalhe é que assim como o próprio capeta o bicho aqui é traiçoeiro. Se ele for um espinho é bom o jogador preparar uma rota pra evitar ser esmagado (mesmo com o novo sistema de poderes). Caso seja uma plataforma que emerge da lava é melhor não ficar nem um segundo imóvel senão vira história. A gravidade te empurra magicamente pro seu destino final: La Muerte.

O terceiro andar inicia apresentando uma mecânica de destruir blocos específicos usando bombas. Como o Bomberman tá de férias porque a Konami não se importa mais o jogador vai ter que encontrar alguma Bomb Omb e levar até esses blocos. Assim como a anterior é uma sala que cobra agilidade do jogador porém a inclusão de Portas de Reset tornam o desafio menos frustante. Eu considero essa parte meio chata porque a sensibilidade dos blocos é muito estranha.

Mas aí o Mario entra em uma porta vermelha e caí em uma armadilha.
Que mania esse cara tem de entrar no castelo alheio, não é mesmo?


O segundo segmento se passa em uma caverna (que mais parece se localizar dentro de um vulcão). Os gráficos são legais e a música escolhida mais ainda. Sendo honesto eu gostei mais de jogar esta parte do que a anterior. Você pega alguns poderes, mata o que tiver pelo caminho (enquanto desvia dos projéteis inimigos) e avança de sala. Antes de entrar na última porta você enfrenta um sub-chefe bastante conhecido pela comunidade. Relaxe: esse cara é moleza.

Agora o chefão de verdade... rapaz.
Preparem-se!

O chefe é basicamente um Reznor. Apesar de seus movimentos serem criativos para um chefe custom seus ataques ás vezes são imprevisíveis. O jogador vai precisar de muita calma na alma pra deduzir qual será o próximo ataque e sobreviver, claro. O chefão além de descer e subir, empinar e rebolar consegue cuspir chamas coloridas. Cada cor representa certa sequência em que a chama vai se deslocar até a sua vítima (no caso, o Mario). A única maneira de causar dano é esperar que o chefe largue do teto um bloco piscante. Mas até lá... haja paciência (e poderes reservas, é claro!).

Exemplo de como a batalha é insana.
Movimentos rápidos e precisão pra derrotar esse casca-grossa.

Em geral o projeto não é ruim mas poderia melhorar alguns detalhes em uma atualização futura. Pra começar seria bom incrementar a sensibilidade do bloco bomba, isto é, o Radius entre o contato da explosão com a própria coisa. A sensação que dá é que o jogador tem que brincar de terrorista, levando a bomba em mãos até o centro do bloco. O projeto acaba criando a expectativa que é uma fase longa como Game.Bps mas na verdade é apenas... uma fase normal.

Não importa se ela é longa ou curta, o que podemos confirmar é que a hack de hoje causa uma boa impressão como primeiro trabalho. Não é a toa que teve um pessoal pedindo pro autor expandir a experiencia (era curta demais) provando que o pessoal se divertiu, sim. Esta experiência vai ser um prato cheio para os casuais e apenas uma sobremesa diet pro pessoal do Kaizo. Uma ROM de 2MB que vale a pena permanecer na sua biblioteca, com certeza.


Pontos Positivos:
+ Experiência breve, direta ao ponto.
+ Visuais interessantes.
+ Trilha sonora bacana demais.

Pontos Negativos:
- Momentos de precisão atrapalham um pouco.
- O chefão vai dar dor de cabeça em muita gente.

Sugestões:
* Incrementar a sensibilidade do Bloco Bomba seria bom.

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Dificuldade:                      
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Gráficos:                           
Jogabilidade:                    
Trilha Sonora:                  
Criatividade:                    
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Nota final:         
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Download: SMWcentral.net

Gostei bastante. Uma versão expandida não seria má ideia.
Aguardando os próximos projetos do autor. :)

08/03/2024

Kid Adventure


Um dos hábitos de mentes criativas é criarem coisas. E quando se é jovem e desenhista sua imaginação enlouquece, entrando naquela fase de criar o seu próprio mundo. É nesse momento que surgem os infames OC (Original Characters) da internet. Alguns deles são originais, com uma aparência descolada que a sombra possui vida própria. Outros então acabam se tornando uma cópia ou meramente uma versão SUPER inspirada daquilo que se mais gosta (enfase em inspiração).

A hack de hoje foi produzida e lançada pelo francês LunarToad em 2008. Você se lembra o que estava fazendo nessa época? Eu me lembro: me recuperando do bullying que sofria na escola (mas isso não é conversa pro momento). Negócio agora é uma resenha de um guri amarelo descolado pra mais de metro que vira uma castanha quando morre. Se liga aí!


Tudo no jogo foi inspirado em jogos antigos, principalmente Kirby e Rockman. O nosso protagonista (que lembra uma mascote de refrigerante) acaba por se transformar em um Kirby azul quando está prestes á morrer. A grande aventura inicia quando seu rival Biza (que mais parece um cocô) sequestra a namorada do protagonista por alguma razão... bom, ele é um cientista megalomaníaco, ele deve ter planos malignos em mente. O enredo é o mesmo de sempre.

Como podem ver na tela principal a ausência de cores tem motivo. Parece que o autor limitou os gráficos para causar uma impressão que a aventura fosse 8-bits, algo que pode não chamar tanta atenção mas que possui o seu charme. O mapa mesmo é simples mas cumpre o que promete com uma apresentação que lembra um jogo de Dandy. Conforme vai obtendo progresso os stages vão surgindo pelo mapa (mas não da forma que está imaginando). É algo bem legal.

Só é uma pena que as bordas não foram editadas.
Garante um bônus pro projeto, saca?


Logo de cara percebemos que a HUD está diferente. O autor inseriu novos gráficos para combinar com o novo sistema de HP, algo cobiçado pra época mas que era complicado de inserir. Panquecas caramelizadas e doces se tornam os novos gráficos dos poderes do jogo original. A trilha sonora não é grande coisa mas cumpre o que promete. Menção de honra pra desgraça hilária que é a música da última fase. Será que tem gente que ainda se lembra desse meme?

A jogabilidade é tradicional sem nenhuma loucura que deixe a VIP no chinelo. Boa parte da experiência o seu personagem vai ter que saltar ali e matar aqui, entender como certas coisas funcionam e avançar de stage. A última fase porém é o cão chupando manga, o capeta dando ré no quibe. O autor queria que o jogador sofresse e ele conseguiu. Basicamente é um castelo longo, apertado e só recebendo dano pra obter progresso. Fora que existem algumas sacanagens como chão falso e lava falsa. Pelo menos os confrontos dos chefes são legais (menos o último). O que o autor estava pensando?


O maior pecado que o jogo comete foi ter dificuldade de diferenciar cenário de chão. Logo na primeira fase é possível sofrer um pouco mas nada que impeça o jogador de parar por ali. O segundo pecado foi tacar uma batalha final tão ridícula que o jogador precisa se questionar o que diabos é pra fazer ali (eu mesmo sofri bastante). Ausência de checkpoints obrigam o jogador á acumular vidas pra não ser obrigado á usar savestates no castelo final. Você sabe: apenas o clássico.

Sendo honesto eu gostei bastante dessa hack, desde a apresentação até o charme visual. Infelizmente não posso recomendar para novos jogadores porque esta franquia merece um remake digno de ir direto para o Super Everdrive. Eu acredito que tanto o pessoal do Kaizo como casuais vão encontrar algo bom nesse projeto. É um mod bem leve que vale a pena (e muito) ser preservado na sua biblioteca digital.

Poxa... as estátuas ficaram legais.

Pontos Positivos:
+ Visuais coloridos estilo Nintendinho.
+ Novos personagens.
+ Experiência breve e criativa.

Pontos Negativos:
- Castelo final vai parecer impossível para novatos.

Sugestões:
* O que foi a última fase, meu filho?

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Dificuldade:                      
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Gráficos:                           
Jogabilidade:                    
Trilha Sonora:                  
Criatividade:                    
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Nota final:         
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Download: SMWcentral.net

Por que todo mundo me pergunta se tem mulher pelada nessa hack?
Joguem e descubram. Sei de nada.

04/03/2024

Mario Up!


Se tem uma coisa que já virou até piada na comunidade de SMWhacking é o fato que muita hack não tem fases verticais (tornando-se assim o infame 100% horizontal no vertical scroll). Pois bem, inspirando-se no maior jogo sacana do momento um brasileiro que já apareceu por aqui chamado Hammerer decidiu fazer uma hack especial para quem sonhou com algo 100% vertical. Mas lá vem o pulo do gato: o jogo foi feito pra passar raiva.

Se você tá boiando na lagoa Only Up! é um jogo com uma premissa similar á outro game chamado Getting Over With Benett Foddy. O jogador precisa chegar até o topo desviando de obstáculos e algumas surpresas que vão exigir mais do que memorização para que possam ser superados. A jogabilidade simples porém difícil de se acostumar é a chave pra uma série de reações que misturam raiva com diversão. Com vocês, a resenha de hoje.


O jogo é bem feito. O autor parece ter pesquisado e usado tudo que era contra-intuitivo pra inserir no joguinho, contorcendo as regras á seu favor. Você vai encontrar desde músicas irritantes e físicas escorregadias até a maldita decoração com o mesmo gráfico do que é sólido. Quando você menos espera um bloco invisível te sacaneia, aí ou você ri ou você chora. Saltos precisos dividem espaço com saltos cegos gerando momentos que ninguém sabe o que fazer.

Tudo que é cheap ou amador foi usado propositalmente contra o jogador.
Essa é a essência da experiência. Levanta ou cai fora.

Apesar de ter uma apresentação simples o segredo se esconde no próprio level design: o jogador não só precisa ser rápido, como também precisa estar um passo á frente do jogo. Existem momentos após o nível 5 que não só será preciso adivinhar o que se deve ser feito em seguida como haverá momentos em que o jogador terá que ser mais rápido do que o próprio Autoscroll, interagindo com sprites antes mesmos deles surgirem na sua tela. O problema é que até perceber tudo isso o jogador já morreu diversas vezes, cogitando em desistir ou deixar pra próxima.


Mas não pense que o jogo fica apenas nisso. Além de atravessar fases bem curtas com temas comuns da franquia (como a grama) cada nível/sessão vai adicionando mecânicas que logo mais serão usadas de tudo que é forma, assim tornando a experiência diversa. Você vai encontrar Barris do DKC, salto duplo com a Feather (não dá pra voar), molas horizontais super bem posicionadas e o clássico puzzle com blocos ON/OFF.  Claro, tudo isso sem checkpoint.

Outro detalhe, este de um ponto de vista mais técnico, é que as fases só foram possíveis graças a uma nova feature do Lunar Magic que expande os levels tanto na horizontal como na vertical. Isso significa que com habilidade e esforço é possível fazer um level design similar aos de outros jogos de SNES, cheios de subidas e descidas. Se o jogador alcançar o castelo final precisa provar sua garra caso queira resgatar Peach. Vai arregar?


Se o jogo original já não é pra todo mundo então Mario Up! dança a mesma música. É um projeto super niche, com um valor de re-jogabilidade que deixa um gosto amargo na boca dos jogadores. Certamente poucas pessoas terão coragem de dizer em público que adoram passar raiva com um jogo que te odeia... mas isso não confirma que o projeto é de má qualidade. O autor teve apenas um objetivo em mente e adivinhem: ele conseguiu.

Se você é um jogador que foge de kaizo e busca aventuras com um level design que respeita quem está jogando então essa hack não é pra você. Se você joga kaizo e procura algo para se distrair então é possível que goste dessa hack (mas vai sentir falta do Retry Patch). Agora, se você é um daqueles jogadores que adoram um desafio ou apenas querem ver o seu amigo passar raiva então essa hack será perfeita. 

Eu devo admitir: o autor do projeto sabia o que estava fazendo.
Só não quero voltar a jogar isso novamente tão cedo.

Essa é uma boa hora pra lembrar que o jogo não possui checkpoint.
Após essa porta, meu amigo, é cada um por si.

Pontos Positivos:
+ Cumpriu o que prometeu: aqui você chora de raiva.
+ A música do nível 1 vai traumatizar o jogador.

Pontos Negativos:
- O efeito visual do Nível 2 incomoda bastante os olhos.

Sugestões:
* Jogo poderia explodir em caso do uso de trapaças (seria hilário).

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Dificuldade:                      
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Gráficos:                           
Jogabilidade:                    
Trilha Sonora:                  
Criatividade:                    
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Nota final:         
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Se o objetivo do autor era fazer alguém sentir raiva então ele acertou em cheio.
Agora se a hack é divertida, bom... aí já é outra história.

01/03/2024

The Lost Land 2: The 4 Switches


A presença de Switch Palaces variou bastante conforme modificações de Super Mario World eram feitos. Se tudo começou com uma ponte colorida hoje servem como cobrança para enfrentar um vilão mais forte do que o original. Ás vezes o seu uso se resume basicamente á um ponto de segurança para novatos. Ás vezes não servem pra nada porque o autor não sabia o que estava fazendo... tipo uma certa bruxa que introduziu um bloco verde na sua primeira ROMhack.

O projeto de hoje foi produzido e lançado por Tahixham usando outro nome em 2012.
Sem mais delongas, vamos ao que realmente interessa.


Pelo que eu entendi sobre a premissa do mod é que é uma continuação de uma Entry produzida posteriormente pelo mesmo autor. Basicamente a aventura inicia afirmando que o encanador verde (predileto de muita gente) acabou entrando pelo cano... literalmente! Agora ele se encontra em terras perdidas (daí o nome) gerando uma confusão mais louca do que barraco no Programa do Ratinho. E como todos podem imaginar Bowser tá metido nessa.

De um modo geral o projeto possui uma aparência baunilha com algumas músicas novas aqui e ali. Não existem inimigos novos, gráficos de outras franquias ou que se pode imaginar. Entretanto os chefes aqui presentes são novos, com destaque para o Bowser falso (que até que é criativo). As novas cores são bonitas mas nada impressionante. O mapa é simples e só possui uma fase que, assim como outra hack, precisam ser jogadas várias vezes.

Aquele momento Kaizo Mario alí no canto...

O que achei mais curioso foi que o jogo segue uma progressão quase não-linear. Para chegar na luta final será preciso ativar Switches (daí o nome da hack) escondidos pela única fase do jogo. Teoricamente o jogador deve primeiro ativar o vermelho para ativar o verde só para depois ativar o azul que só finalmente ativará o amarelo. Ironicamente é possível zerar o jogo mais cedo efetuando um Shelljump ignorando completamente o caminho mais longo.

No momento em que o jogador ativa o Switch amarelo e recomeça o mesmo stage será necessário escolher o cano certo. Se o Luigi entrar no primeiro cano amarelo ele enfrentará o Fake Bowser e como prêmio um final que levará ao plot de The Lost Land 3. Caso Luigi opte por entrar no cano misterioso amarelo "escondido" terá que superar não só o Real Bowser, mas uma rota longa com influência de Kaizo Mario. Saltos precisos e muito tiro... yeah.


Pra começar praticamente só existe uma música no jogo (tem as dos chefes mas isso não vem ao caso) e ela é horrível. É uma música alegre e grudenta porém os instrumentos são agudos. Depois de 10 minutos você não aguenta mais. Outra coisa que me incomodou foi o fator claustrofobia no Layout das fases: elas são apertadas demais. O desafio final troca tudo isso por momentos de precisão e tiros que vão testar os seus reflexos. Será que cogitaram uso de Savestates?

Eu gostei da hack mas não ao ponto de considerar um favorito. Acredito que é possível entregar algo mais rico em conteúdo hoje em dia porém o projeto segue mantendo seus méritos. Caso o jogador busque algo diferente pra jogar então a hack de hoje será ótima pra torrar algumas horas. O pessoal do Kaizo pode até se interessar com o desafio final mas vão sentir falta do Retry Patch. Agora quem busca uma experiência tradicional vai sofrer com o pico de dificuldade.

Coitado do Luigi.

Pontos Positivos:
+ Experiência breve e desafiadora.
+ Visuais coloridos (até demais).
+ Progressão quase-não-linear.

Pontos Negativos:
- Fases apertadas geram desconforto.
- Excesso de inimigos elevam drasticamente a dificuldade.

Sugestões:
* Good Ending poderia receber um tratamento melhor.

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Dificuldade:                      
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Gráficos:                           
Jogabilidade:                    
Trilha Sonora:                  
Criatividade:                    
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Nota final:         
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Download: SMWcentral.net

Gostaram? Aguardem, pois a resenha da Sequel será em breve!
A estrela vermelha simboliza o fator cheap.