31/05/2024

Mario Is Sick


Um dos maiores obstáculos artísticos para mim é tentar decifrar se algo que seus olhos contemplam é realmente ruim ou se foi feito na pura sacanagem. Alguns criadores de conteúdo acham muito engraçado esse lance de low effort porque eles sabem que vai render alguns cliques na internet. Por outro lado existe gente que possui as melhores das intenções mas o resultado é tão medíocre que a primeira coisa a assumir é que o autor fez tudo ruim de propósito. Afinal estamos falando da internet, não é mesmo? Aparentemente ninguém leva nada a sério por aqui.

A resenha de hoje é uma hack produzida e lançada em 2011 por Corruptendo. Como se trata de um projeto especial (se assim posso afirmar) a resenha de hoje será especial também. Para ser mais exato acredito que esta será a resenha mais curta do website. Assim espero...


Como todo jogo que deseja se destacar criatividade é importante e a história se resume praticamente no menu principal. Mario está doente e você precisa levar-lo até o médico. Alguns diriam que é sem graça mas pelo menos não existe nenhuma princesa para salvar novamente. E se tem história é claro que vai ter cinemáticas (com portas), algo bem comum pra época. Entretanto a apresentação da mesma não é tão profissional assim, com um fundo preto e letras enormes formando as frases. É algo bem desorganizado. Por curiosidade o autor conseguiu escrever "médico" errado em certo ponto.

Fora isso a apresentação visual da hack é uma das coisas mais estranhas que já vi. Existem frases coloridas voando pelas fases lembrando o seu objetivo e de vez em quando uma mensagem surpresa interrompe a jogatina pra comentar sobre a saúde do Mario. Na tentativa de mostrar que algumas fases eram escuras o autor editou as cores de um jeito tão molhado que acabou sobrando até para o coitado do Mario. O mapa apresenta um visual mais SMB3 All Stars apesar que este seja o único momento em que o jogo se destaca visualmente. 

Pra variar a trilha sonora é a mesma do jogo original, porém o autor fez questão de colocar algumas músicas do SMB3. O jogo mal inicia e você contempla o tema Underwater e pra quem é veterano sabe muito bem que essa música na Title Screen é bandeira vermelha. Fora isso alguns inimigos não tem som, o P-Switch parece emitir um grito quando é pressionado e outras coisas que você vê nessas hacks creepypasta como MARIO. Entretanto a cereja do bolo é ouvir uma corneta triunfante após a visita ao médico porque o final do jogo (você vai descobrir no final da resenha) é a melhor parte da experiência.

Isso foi só a primeira fase.

Infelizmente é realmente difícil recomendar o mod de hoje para alguém. Eu diria que isto se encaixa perfeitamente entre low effort e genuinamente ruim. Não consigo ao certo identificar se o autor não teve a experiência necessária para fazer algo competente ou se o tolo aqui sou eu. Sim! Talvez o autor tenha um senso de humor bizarro manifestado no Lunar Magic do qual eu desconheça. Tudo leva a crer que este projeto seja uma piada de mau gosto, principalmente se a intenção era permanecer entre amigos. Entretanto Mario Is Sick não possui sequer conteúdo ou qualidade o suficiente para validar a experiência por completo.

Como eu sou uma pessoa muito legal irei mostrar agora o final da hack.
Assim quem não quiser perder tempo já descobre qual é a graça:

É isso aí! Mario tomou o remédio e morreu.
Até a próxima, pessoal!

Pontos Positivos:
+ A premissa é simples, mas diferente.
+ O final é engraçado se você tem uns parafusos a menos.

Pontos Negativos:
- Literalmente o resto.

Sugestões:
* Nada a declarar.

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Dificuldade:                      
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Gráficos:                           
Jogabilidade:                    
Trilha Sonora:                 
Criatividade:                    
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Nota final:         
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Download: SMWcentral.net

Essa hack é como um peido: uma vez e já quer distância.
Definitivamente vai pra algum Top 10.

24/05/2024

Dr. Mario World Redrawn


Piada de médico era a coisa mais imprópria e previsível que você poderia contar em um encontro com os amigos. Tinha aquela que o professor legista colocava o dedo errado no cadáver e aquela outra que o Joãozinho foi brincar de médico mas não fazia nada porque o hospital dele era público. Hoje em dia pode até ser considerado impróprio mas pra quem cresceu em uma época em que internet era inacessível ou irrelevante tudo isso fazia parte de um cotidiano que vai deixar saudades. Falando nisso... vocês sabiam que eu ganhei um livro de piadas do Ary Toledo quando tinha 10 anos? XD

A resenha de hoje é um remake.
Para ler sobre a versão original clique bem aqui.


Começamos a resenha afirmando que tanto a história como o enredo continuam a mesma coisa. Para a nossa alegria o autor inseriu dois sistemas de cinemáticas (o famoso filme que muita gente ignora) explicando os momentos mais importantes do jogo... apesar de que apenas um deles causa um impacto visual mais positivo. Temos agora a presença da Enfermeira Peach (lembram que mencionei sua ausência na versão original?) e uma surpresa: Wario surge com más intenções, se juntando nessa aventura para lá de doente. O autor só se esqueceu de dizer qual botão avança mas sempre é B.

Isso significa que o autor se aproveitou do sistema novo de dois jogadores para que você pudesse escolher entre o clone do Dr. Amigo e o picareta que come alho. Enquanto Wario consegue fazer o seu famoso Dash apertando R o nosso herói consegue disparar bolas de fogo. Como já é de se imaginar as bolas de fogo são na verdade remédios e não é mais preciso comer uma Fireflower para destravar o poder. Entretanto é preciso ficar de olho no contador de pílulas: esse contador serve como munição e tempero para a nossa aventura.

Isso é o mapa, minha gente!
Dr. Amigo ao resgate.

Ao contrário dos mapas crus e selvagens da versão original temos uma nova apresentação totalmente criativa dos mapas do jogo. Como é possível ver na imagem anterior Dr.Mario controla o desfecho da sua aventura através de um histórico médico. Ao invés de nomes de pacientes temos aqui o nome das fases, cada uma delas informando a presença de saídas secretas. O que o autor deixou na mão foi o ícone que indica que fase você está. É uma mão, eu sei, mas ela pisca bastante (até parece que tem gráfico faltando na animação). Fica um pouco difícil adivinhar quando mudar de pagina.

Os nomes continuam os mesmos e a sua possível ordem de fases também. No momento em que o jogador joga avá! a primeira fase dar pra ver que a HUD continua a mesma coisa mas com gráficos mais charmosos. Infelizmente o autor não conseguiu consertar o bug da prioridade da Reserve Box o que leva a crer pra época que o patch No More Sprite Limits foi inserido no projeto.


Em comparação com a versão original temos aqui uma melhoria bem vinda: as antigas Farmácias agora realmente se parecem com uma loja. Para comprar um poder basta acertar o bloco correspondente que arrancará algumas vidas suas. Para a minha surpresa agora é possível salvar o jogo nestes locais, deixando de lado a ideia de salvar o jogo apenas quando você cura um paciente. E por falar em poder a famosa estrelinha chamada Starman foi trocada por uma Ultra Mega Vitamina. Não se engane com esse nome pois você basicamente se transforma no Metal Mario.

E como falar em médico sem doença? O autor melhorou (e muito) fases temáticas importantes como visitar as casas dos Toads doentes e a manifestação do vírus. Os habitantes continuam os mesmos porém suas casas agora escondem poderes, caso precise. Já dentro do corpo de seus pacientes temos um novo set de gráficos e o belo reskin dos inimigos, agora usando gráficos que realmente lembram os inimigos do Dr.Mario. A batalha contra os chefes recebeu uma atenção maior, ressaltando a importância deste momento ao joguinho.

Agora sim!
Isso sim que é uma Boss Battle!

Para aqueles que gostaram da trilha sonora original... más notícias. O autor aproveitou essa ideia de refazer a sua preciosa hack e trocou praticamente todas as músicas. A nova trilha sonora possui alguns sucessos de Paper Mario e Mario Party. A parte negativa disso tudo é que o autor insistiu nesse papinho de repetir a mesma música quatro vezes seguidas. Tudo bem, eu entendo que ele quis passar uma vibe similar aos jogos do bigodudo (que existe uma música pra cada tipo de fase) mas devido a qualidade do port chega um momento em que seus ouvidos pedem arrego.

Entretanto o som engraçado de disparar pílulas continua.
Cara, aquilo ficou muito bom.

Fora alguns deslizes em relação aos sprites novos inseridos o jogo até que consegue entreter o jogador. O nível de frustração diminuiu bastante mas isso não significa que é possível zerar a hack em meia hora. Algumas fases vão se tornar uma dor de cabeça exigindo paciência e bastante vidas acumuladas... como é o caso da SICKNESS SOURCE. Imagine que o jogo te manda nadar em um lugar apertado cheio de inimigos que exigem que você espere mas como a água é tóxica e o Timer é rápido o desespero pra encontrar oxigênio bate á porta. Haja coração, meus amigos!


O apelo visual melhorou MUITO em relação á versão antiga da hack. Se antes o jogador devia contemplar uma mistura satânica de baunilha com fotorrealismo 16-bit agora o jogo mantém certa consistência com seus gráficos redesenhados. Eu sei que alguns de vocês devem achar um saco desse estilo mas vai por mim... é melhor do que nada. O que não ficou tão bom assim é o fato que o autor tentou criar cores novas para algumas fases. O exemplo mais engraçado que posso mencionar é aquela fase com Birdos onde o chão é verde e o céu ficou amarelo. Obrigado por lembrar do meu país, Link!

O autor conseguiu corrigir aquele erro de não indicar coisas óbvias. Por exemplo... na versão antiga não era possível saber quando o Koopa voltaria ao estado normal. Bullet Bills eram silenciosas e aquela mão do Mickey Mouse que lançava Torpedo Ted's foi apagada. Isso tudo foi corrigido. Entretanto algumas animações não ficaram tão boas (como é o caso do protagonista). Se você for criativo o suficiente dá pra imaginar o pobre coitado caminhando como se o pé dele tivesse quebrado ou algo do tipo. Aliás em raros momentos o jogo trava em uma tela preta caso você morra. Estranho.

Ué, ué, ué, ué!
Cade o Bonus Game que estava aqui?

Logo no começo do jogo é possível escolher entre dois personagens: Dr.Mario e Wario. Daí eu me perguntei "Será que alguma coisa fica diferente se eu jogar com o Wario?" e adivinhe: sim... mas nem tanto. Wario possui um poder que praticamente não serve pra nada, fora matar inimigos fracos por puro capricho. Algumas fases possuem dois caminhos, um deles para cada personagem. Até mesmo certos chefes se tornam diferentes (Wario por exemplo enfrenta palhaços) tudo graças á entradas acessadas através de blocos com M ou W. Clássico mas funcional apesar de que o Replay Value não é tão alto quanto se imagina.

Mas como toda boa história precisa de uma reviravolta o jogo aqui fica de ponta cabeça após o capítulo 5. Pra você ter noção nossos heróis ficam presos em uma caverna na qual eles não poderão sair sem derrotar um clone do cientista que criou a pandemia. Você quer voltar pra salvar? Que pena, meu amigo, vai ter que passar desse capítulo na base da habilidade sem morrer. Caso consiga não só a história continua como será possível retornar aos capítulos anteriores tranquilamente. Como já é de se imaginar Wario enlouquece e tenta enfrentar Dr.Mario mas o seu destino se torna um mistério.


O último capítulo acabou se tornando o que mais me consumiu tempo. Parece que o autor estudou direitinho o que jogos de NES faziam pra atormentar o jogador (pelo menos aqui é possível salvar). OMEGA LABS 1 o jogador deve coletar quatro Yoshi Coins em quatro salas estilo Lost Levels sem morrer. OMEGA LABS 2 o jogador precisa desbravar uma Boss Rush com arenas que elevam artificialmente a dificuldade. OMEGA LABS 3 o jogador escala um prédio só pra enfrentar uma sombra que mais parece o Mario. Se o jogador superar todos estes desafios ainda resta a última fase: enfrentar o chefão final.

Mas quem é o capeta? Um palhaço.
Isso mesmo, meus amigos. Aquele inimigo do Wario.

Primeiro que apesar de tudo não imaginaria enfrentar uma versão miniatura daquele cara. Depois que a batalha em si possui dois segmentos e diga-se de passagem como é frustante enfrentar o palhaço o jogador precisa tem que sobreviver ao super Metal Vírus. Até o jogador perceber o que tem que fazer contra um demônio imortal já perdeu algumas vidas. Por falar nisso... eu não sei se é defeito mas após entrar no capítulo final Dr.Mario não perde mais vidas. Uma bela oportunidade pra achar algum Live Farm e gastar tudo na última farmácia (que não salva progresso).


Pra quem jogou a versão original (que está longe demais pra ser recomendado pra alguém) eu diria que o remake é bem melhor. Entretanto o autor ainda cometeu alguns erros que é normal de acontecer quando se investe em sprites programados por outras pessoas. As batalhas são difíceis mas apenas a última delas se torna frustante. Em alguns momentos (eu diria uns cinco) o desafio eleva repentinamente testando as habilidades e a paciência do jogador. Se toda essa aventura foi gratificante? Não sei ao certo dizer, mas que foi uma evolução isso foi.

Eu gosto de dizer que um bom jogo é aquele que além de entreter faz o jogador ter gosto de jogar tudo novamente. No meu caso eu não quero voltar tão cedo a enxergar esta hack. Agora... se você realmente gostou da primeira versão então esta versão será um belo presente. Apresentação ótima, músicas legais e uma consistência gráfica marcante. Jogadores tradicionais vão ter uma experiencia mista com sua variável de acordo com as habilidades. Infelizmente eu consigo ver alguns usando savestate. Até porque é mais fácil ter uma garantia, não é?

Dr. Mario com raiva olhando pra você
Quando o cartão bloqueia no procedimento cirúrgico.
Qual é! Não é a coisa mais original que alguém já disse na internet.

Pontos Positivos:
+ Agora o enredo faz mais sentido com as cinemáticas.
+ Capricho total em fases temáticas dos vírus.
+ É possível jogar com Wario.
+ As farmácias agora salvam seu progresso.

Pontos Negativos:
- Mesmo sendo um remake não melhorou tanto.
- Dificuldade inconsistente devido á obstáculos apertados.

Sugestões:
* Seria bom não repetir tanto as mesmas músicas.

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Dificuldade:                      
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Gráficos:                           
Jogabilidade:                    
Trilha Sonora:                  
Criatividade:                    
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Nota final:         
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Download: SMWcentral.net

Pode não ser a melhor hack do mundo mas conseguiu limpar o nome.
Estrela bônus porque dá pra jogar com o Wario.

10/05/2024

COLORS


Para quem contempla o mundo á nossa volta em mais de dez mil cores é possível se dar ao luxo de afirmar que não sabemos o que temos até perder. As primeiras televisões eram preto/branco e historicamente foi um choque quando a população viu tudo á cores. Enquanto isso existem pessoas como o meu pai... um daltônico. Ele não enxerga o mundo como um filme do Teixeirinha mas ás vezes me esqueço que ele não vê a cor certa. Com certeza rola alguns momentos engraçados em família (como ficar gritando quando semáforo fica vermelho ou quando você recebe uma camisa rosa de aniversário).

A resenha de hoje é de uma hack produzida e lançada por MolSno em meados de 2012. COLORS (como o próprio nome do projeto diz) se dedica em criar uma experiência através da exploração de cores. Como os gráficos são inúteis por aqui tudo que veremos são silhuetas que mais lembram um jogo de Atari (não espere boas notas nesse quesito). Sem mais delongas vamos ao que interessa, sim?


Mais breve do que esta resenha será a experiência do jogador. Isto é, se ele tiver bastante paciência ou habilidade para não desistir tão fácil. O projeto possui um formato SMB-like, algo não explorado na sua época. Não existem mapas: passou de uma fase avança para a próxima. Assim como no primeiro jogo do bigodudo cada Game Over dá um reset no seu progresso. Para alguns pode soar como normal investir quarenta minutos em um jogo sem salvar mas para outros será cansativo, principalmente com a presença de diversas armadilhas sacanas.

Logo no início da primeira fase o jogador é supreendido com um casco que surge fora do alcance da visão da câmera. Para alguns isso será interpretado como um Troll mas outros vão lidar como um aviso, que o jogo é assim e boa sorte quem não estiver preparado. Como esse projeto não possui cogumelos qualquer dano será fatal, redobrando o cuidado na hora de jogar. O objetivo do jogador é basicamente memorizar o que cada cor faz e interagir com elas sem morrer. Ao contrário da sua continuação a hack de hoje não possui vidas infinitas.

Achou ruim? O círculo se move.

Eu acredito que o jogo falha miseralvemente em dois quesitos: jogabilidade e visuais. Em jogabilidade tudo bem apostar em algo que lembre I Wanna Be The Guy, mas lembre-se que esse tipo de experiência possui um sistema de checkpoint e ausência de sistemas de vidas. O motivo? Porque a jogabilidade se torna menos frustante do que ela já é. O outro quesito é que seus gráficos não apenas são simples demais como seus efeitos causam tonturas em alguns jogadores. O HDMA da imagem acima infelizmente quase me fez vomitar... e essa é literalmente a segunda fase.

Entretanto o esforço compensa no momento que o jogador finalmente entra na porta do chefão final (quero dizer, ele é o único). A batalha é simples, mas criativa: Mario precisa esquivar de seus ataques coloridos que assim como peças de Tetris todas que possuem a mesma cor desaparecem no primeiro contato. O design do chefe é apenas uma silhueta do que parece ser uma mistura de bruxo com o Rayman. Acerte a cabeça dele quando estiver perto do chão e então a tela irá piscar loucamente até a cena de créditos surgir. Parabéns! Você zerou o jogo!


COLORS na teoria é um projeto criativo do qual o jogador não espera muita coisa. Não á dúvidas que o pessoal se lembre desta hack apenas pelo seus visuais, ignorando completamente o conteúdo do próprio jogo. Ser recebido com uma surpresa e ser obrigado a suportar seus pontos negativos é o que definem o projeto. Não sei ao certo quantas pessoas realmente chegaram até o final sem usar savestates. É uma experiência que deveria ser divertida mas acabou se tornando um teste de paciência no momento em que o injusto e o difícil se confundem.

Agradeço de coração por esta hack existir. Sem ela, COLORS 2 não teria sido feita. Infelizmente eu não consigo recomendar a hack de hoje porém recomendo que joguem a continuação. Eu afirmo isso antes mesmo de fazer uma resenha porque eu literalmente joguei a continuação antes da hack de hoje. Como conclusão eu penso que é um projeto mais direcionado á quem busca dificuldade e mesmo com seus tropeços pode se tornar um curto entretenimento. Jogadores casuais, entretanto, vão jogar duas fases e cair fora bem rápido. Mas acredite: não é por causa de suas habilidades.

Eu não quero voltar a jogar isso tão cedo.
:(

Pontos Positivos:
+ Conceito bem diferente pra época.
+ A luta do chefão é criativa demais.

Pontos Negativos:
- Maldito seja o efeito de lanterna do LEVEL 2.
- Nenhuma indicação do que está acontecendo (ou vai acontecer).
- Sistema de vidas só atrapalha a vida do jogador.
- Definitivamente não é uma boa experiência para daltônicos.

Sugestões:
* Nada a declarar.

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Dificuldade:                      
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Gráficos:                           
Jogabilidade:                    
Trilha Sonora:                  
Criatividade:                    
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Nota final:         
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Download: SMWcentral.net

Nem todo mundo vai se lembrar do conteúdo do jogo.
Experimentem. É ver para crer.

06/05/2024

Nabbit Steals Christmas


Se existe algo mais antecipado do que final de semana é o próprio Natal. Mas o que uma resenha de Natal no segundo trimestre de 2024 está fazendo aqui no website? Ninguém sabe. O que eu sei é que de longe a melhor coisa dessa data tão especial é ficar ao lado da família, comer aquele pernil grelhado com muita cerveja (ou Coca-Cola) e assistir filme de Natal via streaming (porque se tem algo que o Brazil não se importa mais é com desenho animado na Tv aberta).

A hack de hoje foi produzida e lançada em 2023 por Idunno (nome engraçado) e só então aceita apenas em 2024 pela antiga moderação da SMWCentral. Se você está por fora da jogada o autor também criou outra série de hacks bem famosa (da qual preciso ainda jogar). Por falar nisso... se você estiver lendo isso, meu consagrado, por favor termine aquela sua hack chamada Glow. Quem sabe nessa C3? :3 


Antes de iniciar a aventura de hoje precisamos entender a trama e os nossos personagens. Antes de tudo o nosso carismático protagonista (o sujeito que o jogador controla) nada mais é do que o obscuro Nabbit. Se você é um daqueles (tipo eu) que a última vez que jogou alguma coisa do Mario foi no Nintendo 64 então vai pensar que esse arrombado é um OC do DevianArt. Mas não se engane: esse coelho roxo surgiu como inimigo em New Super Mario Bros. U somente para se tornar um personagem jogável em New Super Luigi U. Ninguém se lembra mais do Nintendo Wii U, não é? Que vergonha...

Já a trama é extremamente simples, caros leitores. Todos nós aqui presentes (risos) recordamos muito bem do clássico de Natal The Grinch. E eu não estou me referindo á versão 3D, eu estou falando da versão que uma geração inteira ama... aquela do Jim Carrey. Mas diferente do verdão aqui o nosso protagonista se cansou de receber carvão no natal, queria ser um bom garoto. Então seguiu as ordens de uma estrela mágica na busca de inúmeros presentes. O que poderia dar errado? Essa e outras confusões voce descobre após o plot twist.


A primeira coisa que o cara percebe é que o menu principal possui glitches horríveis que não existiam em hacks mais antigas até então. Combinando com a simplicidade e a música Silvagunner-esque utilizada deixa uma má impressão inicial... até o jogador chegar no mapa. Ao contrário do jogo original por aqui Nabbit possui seis fases disponíveis para jogar na ordem que bem desejar. Acha a primeira fase difícil? Joga a terceira (e assim por diante). Tá certo que é preciso jogar a segunda fase pra poder abrir os inúmeros caminhos mas você entendeu o que eu quis dizer.

Já dentro da própria fase em si não é complicado: tudo que o jogador precisa fazer é coletar todos os presentes (vermelhos com verde) pra poder ser teletransportado pra uma sala com um presente dourado (só aí você passa de fase). A novidade aqui é que Nabbit não recebe dano inimigo, como se ele tivesse "Mario grande" pra sempre. Entretanto após cada choque o protagonista leva uma rebimbada voando para trás... o famoso Knockback. Foi uma mudança bem legal porque é possível se aproveitar disso tudo pra ganhar tempo, fazendo algumas manobras radicais. 

Aquele Shelljump maroto ajuda muito, sabia?
Brincadeira de criança.

Os gráficos possuem um charme que fãs de Mario Maker irão se sentir em casa. A adição de efeitos visuais HDMA melhorou muito o ambiente (apesar de que na imagem acima não pareça tanto mas in-game é verdade) e transparência para o Layer 3. O único problema sobre os ambientes é que poderia haver uma maior variação de tons frios... como se todas as fases do jogo fossem segmentos de uma única fase. O gráfico do protagonista é muito bonito, sem contar que a nova física do jogo dá impressão que o bichão é realmente pesado. Quem mandou carregar um saco nas costas?

A trilha sonora, rapaz... destaque do projeto. Certeza!
Quem imaginou que AMK teria tanto poder?

Logo no começo o jogador deduz que o jogo será baunilha por causa da música do menu principal. Entretanto, logo na primeira fase o jogo introduz um repertório de alta qualidade, obviamente Sampled (aqueles ports com instrumentos novos). Para minha surpresa não só o jogo possui músicas natalinas mas um clássico de um jogo obscuro de NES. A trilha sonora é tão boa que como bônus final o jogador pode acessar uma sala pra ouvir todas músicas inseridas no projeto. COOL!


Como já é esperado a estrela mágica que pediu os presentes na verdade era super má, traindo a confiança do nosso herói travesso. A última fase localizada em um mapa especial (no caso, o último) e possui o mesmo objetivo das fases anteriores. Entretanto aqui o bicho pega de verdade e será preciso ter um pouco mais de paciência, principalmente quando se estamos lidando com pinguins e buracos enormes. Maldito seja aqueles pinguins... todos eles frios e calculistas.

A batalha final apesar de fácil possui vários estágios. Primeiro o chefão te testa, depois ele fica fulo e só então aparece Papai Noel pra te dar o powerup mais overpower do jogo: a capinha. Daí em diante é moleza, já que o pobre coitado já não tem mais HP o suficiente. Não sei se foi intencional ou não mas o fato que o Nabbit fica mais forte com a Feather pra derrotar o chefão me lembrou do clímax de outro clássico do SMWhacking.

E então tudo dá certo no final e os créditos surgem.
YEE-PEE!


Quando você imagina jogos temáticos, daquelas que você só vai jogar uma vez por ano, geralmente não existe uma expectativa enorme sobre qualidade. Contando que o joguinho faça a sua parte divertindo o cidadão, está tudo beleza. A hack de hoje acaba quebrando este tabu no momento em que tanto a trilha sonora como sua jogabilidade tranquila se destacam entre tantos outros projetos natalinos que parecem não querer arriscar tanto.

Como sempre estou á espera de algo superior não sei se posso recomendar esta hack. Entretanto se você comparar a experiência de hoje com outras hacks natalinas (principalmente as mais antigas) é possível perceber um certo elemento especial que as separa das demais. Não importa se você é casual ou habilidoso a hack de hoje tem de tudo um pouco para agradar ambos os públicos. Até mesmos os speedrunners irão se divertir por aqui, pode acreditar.

Feliz Natal!

Pontos Positivos:
+ Jogo tranquilo sem maldade (crianças vão adorar).
+ Gráficos estilo Mario Maker maravilhosos.
+ Trilha sonora de alta qualidade.

Pontos Negativos:
- Enredo previsível apesar de não ser o foco por aqui.
- Alguns jogadores vão considerar a última fase chata.

Sugestões:
* Indique melhor os lugares seguros para poder cair.
* Seria bom consertar aquele flash na Title Screen.

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Dificuldade:                      
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Gráficos:                           
Jogabilidade:                    
Trilha Sonora:                  
Criatividade:                    
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Nota final:         
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Download: SMWcentral.net

Por acaso você escreveu Xmas no arquivo .Zip?
Peguem suas espadas, rapazes. Amanhã inciaremos uma nova cruzada...

03/05/2024

Dr. Mario World


Eu me lembro muito bem quando aluguei para um final de semana uma daquelas fitas amarelas com milhares de jogos repetidos para Polystation. Tinha jogos divertidos como Bomberman e aquelas aberrações da Konami que só prestavam pra quebrar o controle. Naquela noite eu descobri que existia um jogo similar ao clássico Tetris estrelando Dr.Mario. Eu não queria saber de outra coisa. Joguei aquilo por horas... por duas coisas: a animação dos vírus quando o jogador perdia e a música ridícula que tocava no fundo. Após aquele final de semana só fui jogar Dr.Mario no Nintendo 64 anos depois.

O jogo de hoje foi produzido e lançado por quem agora é conhecido na comunidade como B.B Link. Quero dizer, ninguém mais se lembra que o coitado existe (faz tempos que ele não diz um oi) e... caramba! 16 anos de conta é muita coisa. Onde nós estávamos? Oh, sim! A resenha de hoje será de uma hack possívelmente mais velha do que voce, uma experiencia que marcou presença nos primeiros anos da comunidade de SMWhacking. Vamos lá?


Na certa se voce clicou nesta resenha alguma coisa te chamou a atenção. Como não posso estar enganado o ponto de interesse deve ser o fato que alguém fez um mod de Super Mario World em homenagem aos jogos do outro alter-ego do nosso bigodudo. A aventura aqui inicia após Dr. Mario atender um caso bizarro de gripe na qual boa parte dos Toads estão "mais para lá do que para cá". Ao contrário do Remake (sim, existe uma versão superior) a enfermeira Peach não dá as caras ou outras partes do corpo nessa hack. Que pena, não é?

Logo de cara somos recebidos por um mapa que está longe de ser uma obra de arte mas para aqueles que não sabem desenhar mapas baunilha está mais do que bom. Ao entrar logo na primeira fase percebemos que a HUD foi discretamente editada. O autor puxou o contador de moedas para ficar ao lado do contador de vidas. O contador de Yoshi Coins se encontra logo abaixo dos dois anteriores, mas... será que essa mudança foi necessária? Claro o SCORE possui um maior destaque porém não possui uma função mais complexa durante o jogo.


Antes de comentar sobre o Level Design (acredite: é muita coisa) vamos dar uma olhada no apelo visual do projeto. O autor trocou o gráfico do nosso heroi, agora com um traje que mais parece um ajudante de laboratório da UNICAMP. Os gráficos dos poderes estão diferentes: Fireflower virou uma luva, Cogumelos virou o coração do Super Mario Bros 2 americano e o resto ficou como está. O que achei engraçado é que toda vez que Mario dispara bolas de fogo (que aqui são remédios) faz um som novo, como se um poder estivesse saindo do Question Block. É engraçado porque parece som de vomito (sem ofensas, ok?).

O apelo visual da própria fase eu considero experimental. Naquela época tudo era novidade então não se espante com o fato que alguém teve o trabalho de fazer o rip dos cenários impressionantes de jogos como Donkey Kong Country somente pra misturar com o chão do SMW. Na imagem acima eu reuni exemplos de rips que realmente ficaram bons, porém estes visuais são raros neste projeto. Tem fase que é bonita de se ver e tem outras que não se sabe ao certo o que está vendo.

Não parece mas isso é uma Boss Battle.

O loop básico do jogo é superar diversos obstáculos para visitar as inúmeras casas de Toads doentes. Uma vez que Dr. Mario chuta a porta da frente ele literalmente entra dentro da cabeça do paciente como se fosse mágica. Dentro do corpo do paciente é seu objetivo chegar até o final e derrotar o vírus que está atormentando aquele Toad através de uma batalha. Tudo acontece bem rápido mas é possível perceber que o jogador está enfrentando um re-skin mal feito de um Big Boo. Entretanto a minha observação diz que existe algo mais preocupante do que gráficos mal usados.

O maior problema deste tipo de fase é que muita coisa se repete. Os gráficos são o que 2004 poderia oferecer de melhor no quesito Vore. Como existem inúmeros Toads se imagina que cada um deles irão ter um corpo diferente (o que é verdade) mas é só chegar no quarto mundo que o próprio autor já não sabe mais o que está fazendo. É possível perceber um ou dois casos em que ele recicla o mesmo Layout já utilizado mundos anteriores. O conceito é interessante e eu até que gostei, mas esperava mais por algo considerado o foco do projeto.


Algo bacana demais que o jogo possui pra aliviar a vida do jogador é a presença de Farmácia. Em cada mundo após encontrar uma das saídas secretas é possível destravar uma lojinha, garantindo nada mais nada menos do que itens de graça. Como as duas primeiras são as mais fáceis de serem obtidas aqueles que não tem paciencia vão acabar retornando toda vez pra pegar aquele Yoshi Azul. O que é curioso pois devido a qualidade do Level Design é mais como se fosse um incentivo do próprio autor para ignorar a fase inteira. E isso não irá acontecer apenas uma vez, eu garanto.

A não ser que voce seja daqueles que adora uma SMW hack japonesa.
Voce sabe... tem louco pra tudo.

Já a sua trilha sonora está longe de ser novidade, principalmente para aqueles acostumados com SMWhacking. Ao que parece o autor utilizou um patch super antigo que insere música do Super Mario Bros 3 All Stars através de um ASM satanico. E sabe qual é a parte mais engraçada disso tudo? Abrir uma ROMhack de Super Mario World pra ouvir ISSO é a mesma coisa do que abrir um jogo feito no RPGmaker VX Ace só pra ouvir ISSO AQUI no volume máximo.

A última vez que vi algo similar foi em Muncher Run.
Não parece mas a imagem acima é de um Switch Palace.

Agora vamos mirar na parte que mais machuca o projeto que é a própria essencia da coisa: a gameplay. Logo no inicio tudo é muito ingenuo, é normal o jogador ir levando os pontos negativos numa boa... até que ele percebe que os erros persistem até o final porque o conceito por trás faz parte do game design do autor. Por aqui voce vai encontrar diversas situações bizarras como checkpoint que não salva, saída secreta perto do final da fase, backtracking desnecessário e o clássico "entupi o jogo com sprites inimigos pra ficar mais difícil" que só causa ainda mais lentidão.

Eu diria que do terceiro mundo em diante a qualidade do projeto fica na corda bamba. Não dá mais vontade de continuar jogando ainda mais que estamos em um ano com milhares de hacks mais "profissionais" do que esta. Em certos momentos o jogador é obrigado á achar um Switch Palace para poder abrir o caminho principal... enquanto as Yoshi Coins (que aqui são cogumelos dourados) além de se encontarem mal posicionados não possuem incentivo para serem coletados. Tudo que o jogador quer é chegar no final da fase para não retornar jamais.


Eu sei que pode não ficar evidente mas eu fico muito desanimado cada vez que vou jogar algo para fazer uma resenha e a experiencia não é das melhores. É como se eu fosse um professor de Karate ensinando uma Kata pra um aluno que, apesar de boas intenções, continua tropeçando nos próprios pés. Nestas situações a vontade é de ajudar o coitado mas tudo que voce deve fazer é corrigir-lo e instruir-lo a não errar na próxima. Se ele quer realmente ser faixa preta ele vai ter que fazer por merecer. Sem ajudas, sem trapaças: tem que provar o seu potencial honestamente.

A hack de hoje é quase a mesma coisa. Po exemplo: aqui temos um projeto criativo com boas intenções que assim como qualquer outra criança diante novidades surge o hype incentivando a entrar em modo experimental. Boa parte da experiencia pode não ser das melhores mas o que acredito é que ser profissional foi a última coisa que o autor cogitou. Tudo que ele queria (eu imagino) era fazer algo que, acima de tudo, ele achasse legal. Entretanto boa parte dos seus erros são técnicos o suficiente pra jogar essa conversa de diversão para os ares. E isso, meus amigos, é lamentável.

Mas infelizmente a experiencia não é das melhores. Quase tudo envelheceu mal se tornando uma viagem no tempo para aqueles que ou realmente são curiosos ou realmente tem saudades de jogar um projeto com chão baunilha e cenários de Donkey Kong Country. Naquela época era o máximo mas hoje é praticamente uma piada dentro da comunidade. Não importa se voce é casual ou da irmandade Kaizo ambos perfis vão acabar concordando com a mesma experiencia.

Quando eu menos espero o jogo emite um crash.
Alguém pode chamar uma ambulancia?

Pontos Positivos:
+ Aventura nova estrelando Dr. Mario!
+ Trilha sonora lembra uma época que não vem mais.

Pontos Negativos:
- Lentidão em boa parte das fases.
- Apresentação visual bizarra, cheia de bugs.
- Experiencia repetitiva e cansativa.

Sugestões:
* As farmácias poderiam salvar o jogo.

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Dificuldade:                      
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Gráficos:                           
Jogabilidade:                    
Trilha Sonora:                  
Criatividade:                    
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Nota final:         
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Diferente e criativa mas não estamos mais em 2004.
Vamos ver se o remake realmente fez justiça.