24/11/2023

A Strange Mission

SMW Romhack Title Screen

Você sabe o que é estranho? A vida é estranha (ok, essa referência estava bem na cara). Mas não pense que só fica nisso. No mundo do Hip-Hop também é possível ver coisas estranhas. Não ficou contente com essa referência também? Certo. Bom, se você veio até aqui para ler uma análise de uma SMW hack já parou pra imaginar se a experiência será tão estranha como o próprio nome?

Hoje vamos dar uma olhada em uma hack produzida a quase 100 anos atrás por WhiteYoshiEgg chamada A Strange Mission. É a sua aventura tradicional de sempre, porém aqui a vítima é o próprio heroi. Como se não bastasse cada fase possui a própria ideia maluca e outros extras que só o autor poderia oferecer. Curiosos? Então siga-me os bons.


Essa é aquela famosa hack antiga que começa com Mario capturado. Adivinha quem tem que resgatá-lo? Ele mesmo: Yoshi. Já na primeira fase (e na última) é possível controlar o famoso "cavalo verde" da Nintendo, mesmo que pra isso seja possível morrer com apenas um HIT. Por essas e outras a primeira fase da hack pode causar uma certa má impressão sobre a dificuldade já que as próximas fases são bem mais fáceis. Menos a fase aquática. Pro inferno aquilo.

Controlar aquelas bombas aquáticas foi um horror.
Isto até eu perceber que elas não interagem com inimigos (apenas com blocos).

Agora o foco da hack é a sua jogabilidade variada. Cada fase possui uma gimmick (mecânica) diferente. Aqui o jogador vai brincar com portas conectadas, saltos controlados por impostos e até uma luta muito louca contra um Toad traidor. O castelo final é basicamente um super teste onde você pode escolher uma sala. Cada sala re-utiliza uma gimmick, porém mais difícil (pra saber se você aprendeu mesmo) e no final você chuta a bunda do Bowser.


A apresentação da hack é ótima se você levar em consideração que o ano é 2009 e todo mundo estava inspirado com uma certa hack japonesa (que eu me lembre ela foi febre nessa época aí). Pra variar o autor dessa hack é um artista então já é de esperar que o apelo visual de um projeto baunilha irá chamar bastante atenção. As cores aqui fazer um par perfeito com o HDMA, tornando o que era simples ainda mais interessante para os olhos.

A música não é grande coisa... ela tem os seus momentos mas não é boa o suficiente pra gravar em um CD ou mandar pra uma playlist do Youtube. Porém eu queria ressaltar que o autor teve o capricho de fazer uma cena de créditos (igual quando um filme acaba). Sempre bom admirar quando alguém expressa gratidão não só para o FuSoYa (ele fez o Lunar Magic) como membros comuns da comunidade que compartilham suas resources ao público.


Eu diria que A Strange Mission é uma ótima hack. Ela não é perfeita mas se levar em conta o ano em que foi produzida (pra variar nada é perfeito) é possível sentir uma energia que ela conseguiu se destacar entre as demais. Eu posso não lembrar dessa época mas é o que eu acredito. É muita criatividade e o ASM (hoje considerado ingênuo) fez o possível para enaltecer sua gameplay desafiadora. Seria estranho dizer que a hack deixa um gostinho de "quero mais"?

Eu posso afirmar que recomendo essa hack pra qualquer um que possui certa curiosidade em SMWhacking, principalmente se a pessoa deseja produzir Romhacks em breve. A dificuldade é um pouco acima do padrão Nintendo (piorando nas últimas duas fases) então se você é um novato sem habilidade tá aí uma oportunidade pra treinar... agora se você é um SUPER PLAYER vai ser melzinho na chupeta.

Nem pense em pegar a reserva se levar dano.
Auto-scroll não tá pra brincadeira.

Pontos Positivos:
+ Hack curta e com dificuldade balanceada.
+ Várias idéias malucas pra cada fase.
+ A trilha sonora se destaca um pouco.

Pontos Negativos:
- A curva de dificuldade é aleatória.
- Bowser vai irritar muita gente.

Sugestões:
* Mecânicas usadas poderiam ter maior variedade.

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Dificuldade:                      
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Gráficos:                           
Jogabilidade:                    
Trilha Sonora:                  
Criatividade:                    
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Nota final:         
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Download: SMWcentral.net

Uma hack de Super Mario World muito legal.
Estranho seria se você não jogasse um pouco. :)

17/11/2023

Blind Devil's Trip Back In Time

Se você produz ou já produziu alguns levels de Mario Maker pode concordar comigo que nem sempre o primeiro será aquela jogável e divertida. Até chegar em um patamar aceitável muitos stages são feitos e desfeitos (uns até deletados) até o dia que você perde a cabeça e decide fazer algo mais troll. Mas hey, não se engane pois isso também acontece com quem faz/fez algumas hacks de Super Mario World. Tá pensando o quê? Lunar Magic é compromisso, baby!

Na hack de hoje produzida pelo brasileiro Blind Devil veremos um premissa similar. Blind Devil's trip back in time é uma hack que compila o remake de inúmeras fases antigas, descartadas pelo autor. Se você não manja dos inglês isso significa que o autor refez coisas que ele deixou pela metade ou que simplesmente não estavam com um padrão de qualidade aceitável por ele mesmo. Vamos ler a análise de hoje? Sim, então vamos.


Graficamente a hack até que impressiona, mesmo que a arte seja considerada "infantil" nos padrões modernos. Com um estilo rústico e um charme que só 2012 poderia oferecer a hack apresenta um casamento entre o baunilha que todos amamos com gráficos desenhados pelo próprio autor. Mesmo com um visual amador é possível ver uma consistência e bom uso de decorações, principalmente em stages com gramados e cavernas.

A trilha sonora é literalmente a mesma do jogo original (ou seja, ninguém aguenta mais). Algumas fases chegam a ter a mesma música duas ou três vezes seguidas e o fato que ela volta pro começo toda vez que o jogador entra em um cano ou porta é prova que a hack é realmente antiga. Só quem lembra sabe como é imaginar que AMK seria um sonho de um futuro distante. Musica boa com samples idênticos no meu Mario World? Vai sonhando.


Porém a atração principal é a execução das idéias do autor. Como já mencionado anteriormente essa hack é um compilado de fases refeitas, com uma execução superior á inicial. Boa parte das fases focam na idéia de "chegue até o final da fase desviando dos inimigos" logo é possível ver uma carência de blocos, isto quando não é um Power-up te esperando. Mas antes de falar das mecânicas das fases gostaria de comentar sobre detalhes mínimos.

Como podem ter visto a HUD do jogo está diferente. Isso porque ela foi editada com ASM pra receber um contador novo: Red Coins. Basicamente toda fase possui 8 moedas vermelhas (além das 5 Green Dragon Coins) e caso você colete todas um cano vermelho no final te levará pra um tipo diferente de fase... não sei se considero Bonus, já que mesmo Bonus Stars se convertam em Score o jogador acaba indo pro Bonus Game original do Super Mario World.

Como a hack é antiga e um S-Ram decente só foi compartilhado ao público em 2020 coletar toda essa budega aí é opcional. Mesmo assim é um belo desafio extra pra quem gosta de procurar coisas ao redor do jogo (mesmo que não salve). Falando em salvar o progresso... o jogo apenas permite que você salve quando chega na metade de cada mapa e no fim dele. Como a dificuldade pode variar bastante então cada sessão é um "ou vai ou racha".

Como podem ter reparado os chefes não estão pra brincadeira.
Você vai morrer muito, mesmo sendo habilidoso.

O jogo começa bem fácil (para os padrões do autor), com sessões de plataforma e exploração. As fases são abertas e raros trechos possuem seus apertos. Algumas mecânicas básicas são utilizadas (como abrir caminhos removendo blocos azuis) e alguns quebra-cabeças envolvendo ON/OFF. Mais tarde o jogo resolve complicar um pouco introduzindo portas que necessitam de chaves, Layer 2 interativo que sobe e desce (empina e rebola) e a infame ponte que explode.

Porém quando você se aproxima do final a dificuldade dá um salto enorme. O jogador não só precisa lidar com lugares apertados ou alguns erros sinistros de level design (como pulos cegos) mas com o fato que quase toda fase tem uma pancada de inimigo. É uma loucura: quase três inimigos por tela tentando se aproveitar de um deslize pra te matar. Eu achei engraçado a obsessão por plantas carnívoras porque aqui tem mais Piranhas do que a própria hack Piranha Island.

As fases são criativas? Sim. Tem bastante inimigos? Claro.
Mas isso porque não chegamos ainda no segundo selling point do projeto, que é...


Todas as fases são longas e pra piorar não tem nenhum (eu disse nenhum) checkpoint, nem mesmo antes das lutas contra os chefes. Eu acredito que o autor se empolgou com o frenesi pós-SMWCP1 e decidiu fazer as fases gigantes porque "fase gigante tem conteúdo". Aí você se pergunta se isso é um problema grave e eu respondo que não... pelo menos não no começo. Após o terceiro mundo você questiona se o jogo vai acabar logo.

Imagine que você resolveu fazer uma rota 100%. Você explora toda santa fase, coleta tudo que é moeda e passa de fase. Legal. Agora imagine que você acabou morrendo no final de uma fase de 700 segundos simplesmente porque um inimigo veio correndo por trás da Goal Tape. Só então que você percebe que vai ter que re-jogar tudo de novo e tentar não morrer no final novamente. Mas e a vontade de coletar todas aquelas moedas? Sumiu. p o o f

Eu não gosto de fazer comparações mas nesse caso é importante. Em jogos como Game.Bps o jogador precisa completar um único level massivo na tentativa e erro, sem checkpoint. Porém aqui não é apenas um (mas inúmeras fases) então dá pra perceber que o custo de energia pra se obter progresso nesse jogo é muito mais pesado. Você começa jogando por mapas pra poder descansar mas no fim acaba jogando uma fase e deixando pra depois. É cansativo.


Eu devo admitir que os chefes são tão incríveis como são difíceis. E quando eu falo em dificuldade eu me refiro ao clássico "errou, morreu". Os castelos foram feitos pro jogador perder todas as suas vidas preciosas até descobrir (ou melhor, entender) uma maneira mais fácil de superar a agilidade insana dos chefões. Eu não estou brincando: é bem capaz que alguém decida desistir de jogar o resto só porque conseguiu um belo Game Over no primeiro castelo.

Todos chefes cagam marreta estilo Bowser do Super Mario Bros (NES). Eles correm de um lado para o outro em uma arena com alguma mecânica que eles tentam usar como arma contra você. Tudo que o jogador precisa fazer é saltar cinco vezes neles e não morrer. Parece simples mas quando o jogador percebe o poder do knockback do ataque e o timing da marreta tudo se complica... até perceber que a arena fica cada vez mais complicada, gerando um desespero pra não morrer.

Agora o chefe final é aquela coisa de louco: primeiro que se você quiser realmente ter a chance de enfrentá-lo será preciso fazer 100% antes. Isso mesmo: se o jogador pegar o atalho antes de seguir pelo caminho normal o chefe vai se recusar a lutar contra você. O que eu considero criativo da forma que foi executada mas a demanda é alta já que a demanda básica é alta demais. Se o jogo tivesse um mundo ou chefe especial essa feature seria bem vinda.


Blind Devil's Trip Back In Time é definitivamente uma hack difícil mas que poderia ser mais fácil se não fosse por deslizes cometidos pelo autor. Eu posso até perdoar o fato que algumas fases foram copiadas e coladas só pra encher linguiça mas evitar colocar checkpoint em fases extremamente longas já é sacanagem, meu amigo. É evidente que a hack foi feita e testada usando trapaças (nesse caso, savestate) então quem vai jogar limpo vai passar um sufoco com cada morte.

Se você é o tipo de jogador que busca algo mais Nintendo então você vai chorar de raiva porque aqui o pau vai comer. Se você é do tipo que já está acostumado com SMWhacks talvez até se divirta mas vai soltar um palavrão ou dois (e quem sabe) concordar com a minha análise. Assim como uma redação feita por alguém que alonga a letra essa hack é mais massiva do que aparenta ser. Mesmo assim vale a pena gastar uma hora (e descansar duas) pra jogar essa maravilha.

Não se preocupe, Blind.
Esse tipo de coisa acontece nas melhores famílias...

Pontos Positivos:
+ Projeto criativo e variado para época.
+ Chefes são simples, mas realmente desafiadores.

Pontos Negativos:
- A dificuldade não aparenta ser tão gradual como se imagina.
- Lentidão e inimigos que desaparecem prejudicam a experiência.
- A ausência de checkpoints é um grande problema por aqui.

Sugestões:
* Poderia existir um incentivo maior pra coletar as moedas vermelhas.
* O mínimo que peço é um checkpoint antes do chefe. Apenas isso.

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Dificuldade:                      
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Gráficos:                           
Jogabilidade:                    
Trilha Sonora:                  
Criatividade:                    
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Nota final:         
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Um projeto massivo que foi afetado pelo simples conceito de jogar usando trapaças.
Estrela extra por causa dos gráficos originais (e os chefes, também).

10/11/2023

Super Mario World: Return To Dinosaur Land


Você sabe, eu sei, todo mundo sabe. Return To Dinosaur Land é de longe uma das hacks mais populares de Super Mario World marcando sua presença na internet criando memórias desde 2006, ano que foi lançada pelo seu autor RAGB. A história do jogo é literalmente o que está no título: Mario e seus amigos retornam pro Jurassic Park da Nintendo e pra variar Bowser captura Peach (de novo).

Eu já vou logo avisando para o público aqui presente que por mais que esta seja uma Romhack famosa não se tem muita coisa o que dizer á respeito. Apesar de ser baunilha o seu foco foi ser o mais próximo possível do jogo original, coisa que hoje em dia é inaceitável na comunidade (o pessoal espera experiências novas). Bom, vamos nessa.


Se um dia você já brincou com Lunar Magic vai perceber que o autor fez um bom uso de gimmicks não usadas oficialmente pela Nintendo. Boa parte das fases tem um foco maior em saltar de X pra Y, pegar alguns cogumelos e matar inimigos mais fracos do que você (a dificuldade é tão fácil quanto o original). Entretanto o charme do Level Design se encontra na criatividade do autor em propor uma nova experiência usando idéias que hoje são bizarras.

Um belo exemplo é logo no começo da aventura: existe duas casas fantasmas com o mesmo Layout só que uma delas não tem chão. O jogador precisa memorizar uma pra poder superar a outra (é mais fácil do que se imagina). Algumas saídas secretas demandam que o jogador esteja montado em um Yoshi, seja pra sacrificá-lo ou caminhar em Munchers. Entretanto o jogo abusa de saída secretas pra poder incrementar a experiência.

Assim como no jogo original, o poder da pena é insuperável.
Mas ás vezes a experiência acaba cortando o seu barato com enigmas ou lugares apertados.


Os gráficos, bom... é o que você está vendo. É idêntico ao original, sem nenhuma alteração. único detalhe que gostaria de comentar é que o autor usou cenários e paletas que o jogo original acabou deixando de lado (e isso é legal de se ver). Menção á terra de biscoito, as fases de gelo (sem gelo) e o oceano com chão verde. Mas aquele Layer 3...

A trilha sonora do jogo está intacta, idêntica ao original. Entretanto ressalvo que o seu uso por aqui pode soar irritante por causa da forma que foi implementada. Se ela é no ar é Piano e se for no chão é Here We Go. Qual o problema, você me pergunta? Bom, boa parte das fases é no chão logo o jogador vai ouvir a mesma melodia por muito tempo até encontrar uma caverna ou um castelo. Do ponto de vista de quem faz SMW hacks isso é uma tortura.

Os chefes são os mesmos do original, nada de tão impressionante.
Algumas arenas estão mais difíceis mas não vou dizer quais.


O objetivo do autor foi expandir a experiência original e pra isso ele modificou apenas o necessário. Enquanto isso agrega á premissa de um possível Remix essa decisão acabou tornando a hack um Almost Barely Edit. Se você já zerou a versão original uma vez vai sentir um Deja-Vu em certas fases porque trechos do Layout se mantiveram intactos. Mas se isso é aceitável hoje em dia? Só se for por motivos históricos... se é que me entende.

Essa foi a primeira vez que eu joguei e zerei essa Romhack e devo dizer que apesar de não ter me impressionado entendo perfeitamente sua fama. Apesar da semelhança com o jogo original e sua premissa segura esse projeto consegue entreter o jogador com novas idéias que batem de frente com a dificuldade padrão. Se você comparar com outras hacks baunilhas entre 2001-2005 é fácil confirmar que de fato existe qualidade por aqui.

Se você é um jogador que busca desafios e uma história original então Return To Dinosaur Land será "mais uma hack" na sua biblioteca e quase que certamente vai se enjoar após o Mundo 4. Agora se você é um jogador inexperiente que deseja entrar de cabeça mas ao mesmo tempo não quer passar raiva jogando uma JUMP da vida então essa hack será perfeita pra você, principalmente se é do tipo que olha pro botão antes de apertar.

Essa fase me pegou de surpresa.
O segredo foi realmente um segredo.

Pontos Positivos:
+ Uma das hacks baunilha mais famosas da comunidade.
+ Executa bem a idéia de ser uma extensão do jogo original.
+ Yoshi é realmente importante por aqui.

Pontos Negativos:
- Level Design poder parecer meio bizarro ás vezes.
- Tão fácil que inutiliza a presença dos Switch Blocks.

Sugestões:
*Nada á declarar.

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Dificuldade:                      
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Gráficos:                           
Jogabilidade:                    
Trilha Sonora:                  
Criatividade:                    
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Nota final:         
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Uma das hacks mais ingenuamente divertidas já feitas.
Não perca tempo e jogue agora mesmo!

06/11/2023

ASMA: A Super Mario Adventure


Se tem uma coisa muito engraçada ao produzir jogos é que ás vezes nomes longos se tornam uma ponte pra algum trocadilho regional ou simplesmente não fazem sentido nenhum nessa vida. O título da hack de hoje não é massivo mas se torna engraçado para nós brasileiros simplesmente pelo fato que o acrônimo é ASMA... o que me faz lembrar desse vídeo aqui. Vamos combinar: é pra tirar o folego de qualquer um, não é?

Hoje eu farei uma breve análise de A Super Mario Adventure produzida por Gamma Prime (mais conhecida na comunidade como Gamma V. Por favor, não confundir com outra hack com nome semelhante esquecida no limbo por outro usuário. Para onde será que vão as hacks não escapam do inferno da demonstração? Jamais saberemos. Bom, vamos ao que interessa.


A história é simplesmente a mesma coisa que você jogador já deve estar sabendo de décadas: Bowser sequestra Peach e agora Mario precisa resgatá-la. Para isso ele e seu irmão Luigi (que só é jogável no modo Player 2) devem desbravar oito mundos na mesma ordem dos jogos da própria franquia. Como podem ver na imagem acima o Deserto é um deles e faz parte de um dos maiores mapas do jogo. Então se você curte areia vai amar essa parte.

Um diferencial que a hack de hoje apresenta em relação ás demais é o uso de uma feature do Lunar Magic. Algumas fases são azuis, isto é, tem 3 saídas para serem encontradas. Claro que nem toda fase tem esse detalhe mas o jogador terá que explorar além do normal caso queira encontrar todas as saídas. Eu diria que faltou mais ousadia pra editar o mapa. Poderia haver uma maior edição da borda, assim como uma menor padronização do nome das fases.


O level design é tradicional. Semelhante ás outras hacks do mesmo autor cada fase possui praticamente a mesma estrutura de 2-3 salas. Primeiro você começa em um level e ao chegar no final se depara com um cano que leva pra uma Goal Tape. Caso contrário se a fase tiver um foco maior em exploração é possível acessar um ou dois canos pra fazer alguma coisa e então voltar pra sala principal. Todas as fases normais funcionam dessa maneira, não tem erro.

Entretanto isso não significa que a experiência será "mais da mesma" quando é possível ver novos inimigos sendo utilizados de forma conveniente. Tem fases que lembram Mario Bros (100% horizontais) e tem outras que usam um angulo mais amplo, indo pra cima e para os lados. No final de cada mundo (são 8, eu acho) o castelo re-utiliza as principais mecânicas usadas anteriormente porém com uma dificuldade elevada. Isso é bem legal de ver.

Os quebra-cabeças são simples mas divertidos. O uso inteligente dos Switch Blocks que permite um atalho ao jogador após o World 6 facilita a vida de quem tem pressa ou simplesmente quem não tem habilidade. Para aliviar a tensão dos novatos (caso se assustem com a penca de inimigos) a hack adicionou um sistema novo de Powerdown, assim se o jogador for Cape Mario ele reverte para Big Mario (ao invés de Small Mario) ao levar dano.


Os chefes são os mesmos do jogo original mas usando uma nova rotina, tanto gráfica como ASM. Antes de enfrentar um Koopa (que curiosamente utiliza uma mecânica contra você) em um castelo é quase que obrigatório enfrentar um Boom-Boom em uma torre. Interprete isso como se cada mapa tivesse um sub-chefe mas que através de atalhos secretos é possível ignorar esse bobinho e ir direto ao assunto com o chefão do mapa.

O gráfico é exatamente o que você está vendo. A hack possui uma apresentação mais Chocolate (editada) apesar da estética ter um foco mais baunilha. Isso quer dizer que o jogador vai encontrar um visual que lembre eventos como VLDC, no qual pessoas fazem milagres com gráficos originais do SMW. As cores são vibrantes e o Fake HDMA embeleza a composição de algumas fases. Diria que segue a premissa de outra hack do mesmo autor.

A trilha sonora por sua vez é simples, porém nostálgica. Todas as músicas usadas são de uma época clássica da comunidade (acredito que 2012) com trabalhos de gente importante como ThinkOneMoreTime. São músicas antigas sem qualquer instrumento extra (me pergunto porque a hack não é 2MB) criando uma imersão cheia de nostalgia. Sempre bom dar valor pra quem caminhou por quem agora consegue correr.

Duas maneiras de encontrar os moedão amarelo durante o game.

Eu posso estar enganado mas eu senti uma certa ausência de uma nova mecânica implementada no jogo. Logo no começo o jogador percebe duas coisas: algumas Yoshi Coins se escondem em blocos (obrigando a acertar todos da fase) e outras precisam receber um casco. Só que ao longo da jornada tanto eu como o autor se esqueceu que é possível coletar-las com cascos. Fora as vidas não existe um incentivo maior pra ir atrás delas.

O nosso amigão Yoshi está presente na aventura mas a sua presença atrapalha mais do que ajuda. Isso se torna evidente durante fases mais claustrofóbicas, seja por lugares apertados ou a presença de inúmeros inimigos na mesma tela (que por sinal, gera lentidão). Existe momentos bem criativos que realmente o jogador depende de um Yoshi pra avançar/acessar a rota secreta caminhando em Munchers ou voar com um casco azul revelando um segredo.

O autor fez questão de usar o sacrifício de um pra pegar itens inacessíveis.
Eu acho isso hilário.


O que não acho muito engraçado mas mesmo assim foi uma surpresa são os momentos cheap presentes em fases que deveriam ser mais difíceis que as outras. Eu cito exemplos como Blind Jumps (o famoso pular sem saber se tem chão ou inimigo), inimigos escondidos que te atacam inesperadamente (como um certo UGH na Jade Forest) e Layer 3 que cega/oculta parcialmente o chão. Dá pra ver que o autor tentou tornar a experiência difícil da metade pra frente.

Outro detalhe que acabou passando despercebido é o fato que é possível voar com a Feather (peninha). Algumas fases não possuem No Vertical Scroll ativado gerando momentos de sorriso amarelo (como o da foto abaixo). Claro... não é toda santa fase que isso acontece mas vale lembrar que sim, esse erro está presente na hack. O mundo não vai acabar por causa disso (eu acho).

Na esquerda tem lentidão. Na direita tem ausência de gráfico.

Mesmo com a presença de erros amadores na carreira de um veterano não é o bastante pra sujar a experiência da hack de hoje. Não é perfeito... mas está longe, bem longe de ser uma péssima Romhack. Eu diria que o autor deve ser parabenizado por tentar algo diferente mesmo que pra isso continue na sua zona de conforto de quase 15 anos. Eu esperava uma edição maior da borda do mapa mas é apenas um detalhe: eu gosto de editar tudo que vejo.

Eu recomendo essa hack tanto para jogadores novatos (ou que tem medo de jogar hacks por causa da dificuldade apesar que esta também comete deslizes) ou simplesmente para quem é fã do autor. Jogadores experientes podem se aborrecer logo de cara com a dificuldade e fãs vão perceber uma certa "semelhança" mas acredito que essa consistência é que cativa boa parte do público.

Eu esqueci de mencionar o novo HUD minimalista.
Droga, deixa pra lá.

Pontos Positivos:
+ Experiência interessante pra quem quer conhecer SMW hacks.
+ Gráficos coloridos e vibrantes.
+ Trilha sonora traz nostalgia aos usuários mais veteranos.

Pontos Negativos:
- Começo fácil pode aborrecer quem procura dificuldade.
- A lentidão ocasional atrapalha a experiência.

Sugestões:
* Poderia existir um incentivo extra pra coletar Yoshi Coins.

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Dificuldade:                      
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Gráficos:                           
Jogabilidade:                    
Trilha Sonora:                  
Criatividade:                    
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Nota final:         
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Isso que eu chamo de uma aventura de tirar o fôlego!
Hey! Pra onde vão? Eu tenho mais piadas pra contar. :/

03/11/2023

A Summer Level

Verãozinho á mil chegando aí e você naquela expectativa sabendo que cada ano que passa o sol mata mais um pouco. Pra quem tem casa na praia tá tudo numa boa mas tenha piedade de quem está preso entre quatro paredes na selva de pedra da cidade. Tirando esse mero detalhe eu posso te dizer que é a melhor época do ano. E sabe o que adoro? Quando Romhacks tem fase de praia (não é atoa que toda hack minha possui uma fase de verão).

Hoje vamos dar olhada em uma hack chamada A Summer Level, produzida em 2011 por DukeEnemy e enviada pra SMWCentral em 2013. Será que tá dando onda? Taca a mãe pra ver se quica.


A hack de hoje é extremamente simples: é uma hack de um stage só, porém não é tão longo como o autor menciona na descrição. Aqui a experiência é separada em três segmentos: plataforma, quebra-cabeças e chefão. O jogador inicia no que era pra ser uma praia, desviando de vários inimigos em um layout cheio de rampas. Apesar de ter um power-up ou dois é um belo segmento pra testar o seu tempo de reação. Não é algo tão difícil á ponto de quebrar o controle mas você vai morrer uma ou duas vezes.

O segundo segmento são dois grandes sub-levels (é como o pessoal se refere a "sala" de uma fase) enormes com um quebra-cabeça que também envolve plataforma, mas não como você imagina. Por aqui o seu caminho está bloqueado por blocos e é preciso achar um P-Switch azul ou cinza pra abrir o caminho correspondente. A ausência de uma porta de Reset torna esse segmente massante porque será preciso rejogar o começo do level pra conseguir tentar novamente.

Sim. Aparentemente essa hack não possui checkpoint.
Mas isso não é importante agora porém leve isso em consideração.

O terceiro segmento é o momento em que você enfrenta um chefe. O chefe da vez aqui é o Birdo, cuspindo ovos que podem ser usados contra ele. O design da arena eu considero simples, porém criativo. Eu gostei. Porém nisso vem o detalhe mais engraçado (pra não dizer trágico): você não precisa matar o chefe pra terminar a fase. Sabe por que? Porque o Birdo está posicionado na frente de um bloco que ativa a Screen Exit. Tudo que o jogador precisa fazer é pegar impulso e saltar exatamente atrás do sprite.

Fora isso tudo que posso dizer é que graficamente ela é simples, até pra época. O primeiro segmento possui um fake hdma (truque velho) que age como colírio aos olhos mas é só passar disso que você testemunha uma floresta e... cadê a praia? O que mais me incomodou foi o chão ser claro demais, não possuir um contraste forte o suficiente pra realçar o visual. A trilha sonora é boazinha, eu gostei. Acredito que era um dos sucessos dessa época.

Eu vou ser honesto: eu gostei da hack mas esperava mais conteúdo. Primeiro eu deduzi que, por ser uma hack de um level só, ela teria várias salas e vários checkpoints. Segundo que os quebra-cabeças divertem apesar de serem simples mas a ausência de um mecanismo de reset obriga o jogador á usar Rewind (á não ser que você queira esperar 300 segundos pra morrer) e caso não use vai frustar bastante o jogador.

Eu vejo um potencial que não foi bem desenvolvido e se foi acabou cometendo alguns deslizes que poderiam ser facilmente evitados. Se ela fosse maior e entregasse tudo isso e muito mais, com variedade e polimento, quem sabe eu recomendaria para um amigo. Infelizmente para os dias atuais ela não passa de simplesmente uma CLDC Entry e mesmo assim tem dificuldades pra impressionar. Bom, pelo menos a ROM tem 2MB.
Mario: OMAE WA MOU SHINDEIRU
Birdo: NANI?!

Pontos Positivos:
+ Tem uma vibe gostosa de verão.
+ A trilha sonora é alegre e inocente.

Pontos Negativos:
- Não é possível resetar os quebra-cabeças quando você erra.
- A batalha contra o chefe possui o erro mais inusitado que já testemunhei.
- Não é grande o suficiente pra ser considerada uma hack completa.

Sugestões:
* Jamais se esqueça de um mecanismo de Reset, por favor.
* A plataforma do Birdo deveria ser Act 130 (sólida) ao invés de Act 100.

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Dificuldade:                      
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Gráficos:                           
Jogabilidade:                    
Trilha Sonora:                  
Criatividade:                    
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Nota final:         
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O autor prometeu uma fase de verão... e aqui está.
Infelizmente não dá pra dar uma nota de hack pra um level fantasiado, entende?